Previous Entry Share Next Entry
What did we learn, Palmer?
Familie onderonsje... hoe schattig
watzalikzeggen
Dat was het dan. Vier jaar Exodus. Het evenement waarmee Evolution Events een beetje is geboren en vooral, is gegroeid. En ik dacht dat ik verdrietig zou zijn. Vier jaar is best wel een lange tijd. Er is een heleboel gebeurd. Maar toch, nu het uiteindelijk klaar is, ben ik toch vooral tevreden. En ook een beetje opgelucht. Want hoe leuk Exodus ook was, uiteindelijk werd het steeds meer die krappe kinderjas. Een koddig, fleurig dingetje dat we toch in rap tempo aan het ontgroeien waren. En dat nu eindelijk de kast in kan.

Toch wil ik ter afsluiting graag terugkijken op vier jaar Exodus organiseren. Omdat we toch als organisatie een heleboel geleerd hebben. En nog een heleboel moeten leren. Dus mocht het je interesseren, bij deze.



Wat was Exodus?
De wereld van Exodus begon als een vrij standaard fantasyevenement: Stadje op naamloos continent wordt bedreigd door Vijand. Daar hield echter het standaardplaatje wel op, want de vijand kwam in de vorm van Liefde: één van de zes Zielenscheppers (emoties) die schoon genoeg had van alle ellende en oneerlijkheid van de wereld. Het gevolg: Liefde sloot al haar tegenstribbelende broers op, richtte zich op de wereld en doopte provincie na provincie in Disneyland-achtige happy-ever-after.

Deze gedwongen machtsovername streek echter tegen de haren van het Lot van de wereld, dat besloot om een klein groepje mensen een kans en vrije keuze te geven. Hij stuurde ze vanuit hun beschermde provincie Gethan de wereld in om deze te leren kennen en uiteindelijk een afgewogen keuze te maken: óf ze zouden de wereld in Liefde laten en de mens voor altijd beroven van de wil om iets kwaads te doen óf ze zouden hun handen ineen moeten slaan en de oude balans herstellen. Met die opdracht begonnen de uitverkoren reizigers aan hun reis.

Naast dit grote overkoepelende plot confronteerden we de spelers iedere aflevering met een nieuwe provincie, een nieuw volk en een nieuw moreel dilemma. De goden van de wereld van Exodus hadden namelijk al eeuwen eerder op hun eigen manier geprobeerd een perfecte wereld te creëren door in verschillende provincies verschillende "experimenten" met mensen te doen. Zo ontstonden er provincies van hyperintelligente volkeren, maar ook provincies waar zachtmoedigheid, agressie of entertainment de boventoon voerde. Uiteindelijk hadden al deze provincies echter één gemeenschappelijke deler: er was er geen één perfect. Sterker nog, de meeste volkeren werden juist geplaagd door het feit dat ze zo slim, agressief of belust op vermaak waren.



De drie hoofden van de Valionische maffia
- Exodus 6: Schone Schijn



En juist daarin lag een morele opdracht voor de spelers. Of het nou ging om het verhinderen van de ontwikkeling van kernenergie tot het redden van primitieve volkeren of het bemiddelen in slavenhandel of drugsoorlogen: iedere Exodus konden de spelers zelf een keuze maken en de wereld in potentie een stukje beter maken. Om te laten zien dat niet enkel Liefde, maar ook menselijkheid aan de basis kan staan van een betere wereld.

In potentie dan hè? Want uiteraard ging niet alles helemaal zoals gepland.

So... What did we learn, Palmer?
Een hele-hele-heleboel. Om maar met de positieve dingen te beginnen:

Teamwerk
Het is niet gelogen: het had niet veel gescheeld of er was nooit een Exodus 2 gekomen. Een larp draaien is namelijk verschrikkelijk zwaar, zowel mentaal als fysiek, en zonder een goed team ben je helemaal nergens. Maar teamwerk moet je leren: elkaars (en je eigen) krachten en hinderlijkheden onder ogen zien, accepteren en ten beste gebruiken (of bij tijden leren negeren). Kortom: alles wat we op Exodus 1 nog niet hadden geleerd. Met als resultaat dat er in geen enkel evenement zoveel tranen en tandafdrukken staan. En er geen zin zo vaak is gezegd als: "ik stop er mee! Echt! Ik haat larp! Kuthobby!"

Zeven Exodussen later heb ik echt het gevoel dat we een team zijn. Natuurlijk is niemand perfect en kamp je bij tijd en wijlen nog steeds met ergernissen en stress, maar als puntje bij paaltje komt, weet je precies aan wie je wat hebt. Daarnaast is het een vet gevoel (zeker voor een geboren perfectionist als moi) om gewoon soms los te kunnen laten: om een scène te delegeren en gewoon het vertrouwen te hebben dat het goed komt.



Het Lot van de wereld


Tenslotte blijf ik het allerallerallermooiste samen ideeën bouwen vinden. Veel larps draaien om spelleiders die bij alles benadrukken wat allemaal wel niet "hun idee" was. Bij veel Exodusplot weet ik echter vaak al niet eens meer van wie het oorspronkelijke idee kwam. En dat is het mooiste wat er is: als het "ik" in plot een "wij"-ding is geworden en daardoor mooier, groter en beter dan je ooit zelf had kunnen bedenken.

Eigen stem
Dit is misschien heel raar om te zeggen, maar ik heb echt het gevoel dat we toch een heel eigen stem aan het fantasygenre van Nederland hebben toegevoegd. Voor mij was Exodus een evenement dat rond de grote clichés wist te zeilen, humor en drama wist te balanceren en, alle fantasie ten spijt, ook een been in de realiteit had, met kopieën van Geert Wilders, allochtonenproblematiek en hier en daar een asspugende vulkaan.



Na weken aswolkellende eindelijk regen voor de Sarrochanvissers!
- Exodus 8: Aan al het Goede...



Daarnaast heb ik altijd gehouden van de morele, menselijke inslag in de Exodusverhalen: van de afzonderlijke evenementen tot het uiteindelijke Kiezen Tussen Twee Kwaden. Want dat laatste blijft een interessant (en eigenlijk onmogelijk) vraagstuk: zou de wereld beter af zijn zonder kwade emoties? Hebben we écht ellende nodig om geluk te kunnen waarderen of is dat aangeleerd calvinisme van de koude grond? Of beroof je mensen daadwerkelijk van een stukje menselijkheid als je ze de wil ontneemt om elkaar pijn te doen? En is vooruitgang (dat door schaarste extra wordt aangemoedigd) wel echt iets om keihard na te streven? Of leidt vooruitgang uiteindelijk alleen maar tot versnelde ondergang?

Zelfs na acht Exodussen zou ik nog steeds het antwoord niet weten.

Ongeschreven einde
En dat brengt me op een punt dat daarmee samenhangt. Al leek het alsof we het Exodusavontuur van tevoren al netjes hadden uitgestippeld in ons hoofd, het meeste hebben we ter plekke en met hulp van spelers en NPCs uit de grond gestampt. Exodus reikte meestal zo ver als het evenement zelf en werd bijna geheel gestuurd vanuit spelerkeuzes. Zelfs het einde was ongeschreven: het enige dat we wisten was dat het Lot uiteindelijk zou sterven om (goed, vooruit, toch een lekker cliché dan maar) opnieuw geboren te worden. Omdat, welke keuze de spelers ook zouden maken, het het begin zou betekenen van een nieuwe tijd. En dus van een nieuw Lot(je).



Lotje!


Die Laat Maar Komen houding lijkt misschien lui, maar is naar mijn mening in de basis wél waar larp om draait: samen een verhaal bouwen. In ieder ander medium - een boek, een toneelstuk, een film - mag je als schrijver met overtuiging het plot een bepaalde kant opsturen (het is zelfs de bedoeling), in larp heeft die krampachtige houding een vernietigend resultaat. Een speler die niet naar je plot luistert of een spelleider die je zonder nadenken een bepaalde richting op hamert, leidt tot verlies van creativiteit en vertrouwen. En tot bokkige pas op de plek in plaats van verhalen vertellen.

Exodus is voor mij een voorbeeld van een verhaal dat ook echt interactief werkte. De spelers waren vrij om te kiezen waar ze heen zouden reizen en wat ze daar precies zouden doen. En ieder debiel plan of simpele keuze had een ander resultaat waarmee het verhaal weer verder werd gebouwd. Dat heeft geleid tot een wereld die uiteindelijk het resultaat is van zowel spelleiders, spelers als NPCs, in een enorm aantal onvoorzien mooie scènes, plotwendingen en beslissingen. Daar ben ik best een beetje trots op. En is ook echt een manier van werken die ik vast zou willen houden.

En dan de gevreesde leermomenten
Want niet alles is liefde in de wereld van organiseren. En ik ben wel weer even klaar met veren en achterwerken enzo. Dus:

Spelers versus NPCs: de sequel
Om maar te beginnen bij die spelers en NPCs: ook wij stuitten op het alom bekende "spelers versus NPC" debacle. En dat heeft me altijd een klein beetje verbaasd. Vanaf het begin hebben we bij Exodus veel tijd en moeite gestoken in onze NPCs met uitgebreide, persoonlijke rollen en personages waar we vaak specifiek mensen voor vroegen. Daardoor hebben we eigenlijk constant een grote, trouwe groep getalenteerde NPCs gehad die zelfs in afwezigheid van spelers fantastische scènes en personages stonden uit te spugen. En dat is een positief iets: uiteindelijk zijn NPCs de belichaming van de setting die je als spelleider bedenkt. En hoe levendiger die setting, hoe meer je als speler het gevoel hebt dat ook zónder jou het leven in de wereld doorgaat. En dat vind ik tof.



Het pyromanisch departement van de Academische Centrales
oftewel: ik hartje NPCs
Zelfs als ze op het punt staan je lokatie op te blazen
- Exodus 7: Het doel heiligt...



En toch bleven de NPCs in de ogen van de spelers vaak "monsters met queestes" en zelf heb ik daar nooit helemaal de vinger op kunnen leggen. Misschien was het juist intimiderend dat de NPCs zo'n goedgeoliede settingeenheid waren. Of was de scheidslijn tussen NPCs en spelers te duidelijk. Omdat de spelers rondtrokken en iedere keer op een ander volk stuitten, waren er ook weinig constante rollen waarop de spelers konden rekenen en waren de NPCs altijd een tijdelijke factor. Misschien ontmoedigt dat dieper spel.

Maar jammer vond ik het wel. Vooral omdat wij als organisatie nooit écht het probleem op hebben kunnen lossen. Persoonlijk dieptepunt voor mij was misschien wel Exodus 3, waar de spelers à la Battle Royale werden gehalsband en verkocht als slaven. Een weekend lang waren de spelers vervolgens slaven in een slavenhuishouden, waarbij ze de mogelijkheid kregen om juist vanuit die positie kennis te vergaren, nieuwe bondgenoten te maken onder de NPCs en uiteindelijk te ontsnappen. Aan die hele NPC cast had ik niet minder dan 50 pagina's tekst besteed. Dat was achteraf verspilde tijd, want op een paar interacties en spelers na, werden de NPC slaven eigenlijk volledig genegeerd. Dat zijn pijnlijke leermomenten.

Conflict & falen
Wat me op een tweede punt brengt, want ik merk dat "conflict" één van de lastigste concepten in larp blijft. Mensen associëren conflict nog altijd vooral met ruzie, playerkills en potentiële OC-ruzies, waardoor veel scherpe randjes van verhalen worden afgezaagd. Ook bij Exodus is conflictvermijdend gedrag altijd een probleem geweest. En daarmee is de setting, die in potentie echt vrij naar en confronterend was, gedurende de reis veel van haar scherpte verloren.

Een deel daarvan is denk ik te wijten aan onszelf omdat we bewust hebben gekozen voor een vrijwel butsloze setting waar de dreiging van Dood door Random Monster #32 niet echt op de loer lag. Dat vind ik zelf een heel interessante inslag (op de meeste fantasyevenementen vind ik dat hele butsen en genezen om spanning te creëren ontzettend geforceerd voelen), maar het resultaat is wel dat veel van de spanning uit onderlinge spelerinteractie moet komen (met enige aanmoediging in plot door de spelleiding). En, jawel, het merendeel van de spelersgroep bleek daarin niet daadwerkelijk geïnteresseerd.

En daarin bereikten we een koppige patstelling: wij als spelleiders wilden graag meer wrijving tussen de spelers en de spelers wilden heel graag die wrijving niet. Tja en wat dan? Als we verstandig waren geweest hadden wij als organisatie misschien uiteindelijk de knieval moeten maken, maar aan de andere kant: als plotschrijver moet je hart wél in je evenement liggen, anders kun je het net zo goed laten. En noch ik, noch de anderen hadden veel interesse in een vrolijk verkleedfeestje in het bos. Dus bleef de tweedeling bestaan en moest er bij tijd en wijlen drama en beweging geforceerd het plot in worden gehamerd. Dat verdient geen schoonheidsprijs.



Conflict: kijk toch hoe fotogeniek het kan zijn!


Achteraf vind ik dat heel erg jammer. Voor mij persoonlijk heeft larp alles te maken met drama en toneel en ik organiseer graag evenementen die dat faciliteren. Bovendien waren er genoeg morele vraagstukken en onderlinge verschillen om potentieel prachtig spel uit te lokken, wat vervolgens vaak voortijdig stierf in een "waarom zijn we het nu ineens oneens met elkaar? Ik vind dat een hele vervelende sfeer". Zelfs de allerlaatste finalescène liet op die manier een nare smaak bij mij achter, omdat dat wat "Tom Hawkshaw revisited" had moeten zijn (met een mooie scheuring tussen groepen die elkaar niet begrijpen en hier en daar een verrader), werd gegrepen door een handjevol spelers die hun eigen oplossing forceerde om daarmee eventueel conflict voortijdig te smoren. Persoonlijk vond ik dat jammer, zeker omdat er mensen in de groep waren die keihard voor dit moment hadden gespeeld en die hun scène op deze manier eigenlijk werd ontnomen.

Maar zonder te vervallen in bitterheid, want dat is nergens voor nodig: een deel van het conflictprobleem ligt denk ik (naast persoonlijke speelstijl en karakter) gewoon ook aan de leeftijd en ervaring van de spelersgroep. Larp houdt toch nauw verband met het dagelijks leven: vragen en problemen die je in het dagelijks leven vloeren, vinden vaak een weg naar personages en verhalen. En die thema's zijn nu eenmaal heel anders als je jonger bent. Toen ik net begon met larp was ik ook vooral bezig met het vinden van zelfvertrouwen in heldenpersonages en mijn plaats binnen spelersgroepen (met bijbehorende rooskleurige scènes rond Verliefdheid, Heldendaden en Kijk Naar Mij Alsjeblieft). Nu ik de wereld en mijzelf beter ken, vind ik menselijke dramatische thema's veel mooier dan Sims-larpen. En zal het me echt een worst zijn als niet iedereen mijn beste vriend is, ik win of verlies, de held ben of de tragische verliezer of desnoods een pipo in een roze tutu.



Pipo in een roze tutu


En natuurlijk, we hebben het onszelf niet makkelijk gemaakt. Exodus was geen setting waarin gewonnen kon worden. En voor veel mensen draait larp nog steeds om winnen, of het nou gaat om het winnen van een grote boze vijand, het winnen van erkenning of het zijn van de held: de meeste mensen houden niet van falen, omdat falen in het dagelijks leven een slecht ding is en dus van nature slecht voelt. Vaak leiden verliessituaties in larps dan ook tot passieve spelersgroepen, dus deels is het onze eigen schuld. Maar anderzijds: hadden we dan een simpelere larp moeten schrijven met glorieuze Kodakmomenten? Dat had ik zelf totaal oninteressant gevonden.

Ergens zou het interessant zijn om te kijken hoe Exodus zou lopen met een totaal andere groep spelers. Ik geloof dat we daar dit weekend allemaal stiekem even over hebben gefantaseerd: welke uitkomst zou dan worden bereikt? Hoe zou de wereld er dan uit hebben gezien? Want hoewel ik blij ben met hoe dingen gelopen zijn, denk ik ook dat de match tussen spelers en setting niet altijd optimaal was. Bah, wat klinkt dat Yukata-achtig.

Moraliteit
Een ander punt waarover ik me bleef verbazen bij Exodus was moraliteit. Persoonlijk heb ik een hekel aan de D&D way of life waarbij goed en slecht in nette hokjes worden gedeeld die mijns inziens geen enkel verband houden met de realiteit. Hoe langer ik larp, hoe meer ik de rillingen krijg van personages die eendimensionaal zwart-panne-velours slecht zijn of die volharden als Moeder Theresa. Gaap.



Beschaving in primitieve culturen. Soort van.


Omdat er zoveel grijsgebieden zijn tussen zwart en wit en we daar graag verhalen om heen wilden bouwen, was moraliteit een belangrijk ingrediënt voor Exodus. Niet op een abstract vlak overigens, maar vaak werden spelers voor moeilijke (of onmogelijke) keuzes gesteld. Moet je een authentiek volk beschermen tegen de invloed van de moderne wereld? Of zijn ze er juist bij gebaat om mee te doen aan vooruitgang? Moet je iemand doodmaken als je daarmee de ontwikkeling van nucleaire energie kan tegenhouden? Hoe ga je om met discriminatie? Op alle niveaus probeerden we spelers te prikkelen en te laten nadenken. Uiteindelijk ging het bij Exodus niet om winnen of verliezen, ergens was Verliezen misschien juist wel een intrinsiek deel van de setting, het ging om de vraag of goed en kwaad wel bestaat. Wie of wat bepaalt wat een goede wereld is en wat niet.

En misschien heeft dit ook te maken met de gemiddelde leeftijd en interesse van de spelersgroep, maar we werden vaak verrast door het algehele gebrek aan moraliteit. Misschien ligt het aan het feit dat mensen bij larp vaak heel snel beslissingen moeten nemen zonder diep te kunnen nadenken wat het meest logisch is voor hun personage, of blijft toch die imaginaire buitenwereld een abstract iets, of denken mensen bij het schrijven een personage toch te veel in Goed/Kwaad of speelt het "speler versus NPC" ding een rol: het spoor verwoeste volkeren, dorpen en culturen dat de spelers achter zich aantrokken was schrikbarend. Slechts een handjevol spelers leek zich dit uiteindelijk te realiseren en dat heeft me best wel verbaasd. Hoewel ik dan wel weer ontroerd was door dat handjevol dat tegen elkaar verzuchtte: "we zijn als een stel debielen met oogkleppen op door de wereld getrokken, hebben links en rechts van alles verwoest omdat we dachten dat we het goede deden, maar weet je wie uiteindelijk het meeste bereikt heeft? Vijzel. En dat is de simpelste geest van ons allemaal".



De etnische minderheden slaan de handen ineen
(om je fiets te stelen, let maar op)
- Exodus 4: Poppetje gezien...



Ook wat dit betreft bereikte Exodus voor mij een dieptepunt en wel op de begrafenis van Luka di Sarini op Exodus 6. Luka was gemodelleerd naar de eerste generatie antropologen die in hun enthousiasme om authentieke volkeren te documenteren, evenveel aan wetenschap als aan verwoesting deden. Luka's impulsieve karakter stootte echter een boel spelers tegen de borst en hij werd al snel de gemeenschappelijke vijand, wat ons een mooi moment leek om perspectief te scheppen. Exodus was namelijk niet de plaats voor zwart-wit goed en kwaad, dus kreeg Luka een liefhebbende familie, een daadwerkelijke invloedrijke positie binnen de moderne wetenschap en uiteindelijk een tragische dood door Vliegende Gorem, een syfilisachtige aandoening. Waarop zijn aanhangers een Lukastichting oprichtte die door fondsenwerving en een benefietlied à la "We Are The World" genoeg geld wist op te halen om uiteindelijk een grootschalig onderzoek naar een medicijn tegen Vliegende Gorem te bekostigen.

De begrafenis van Luka was wat moraliteit betreft een hoogte- en dieptepunt. Een aantal spelers ging heel erg mooi mee in het moment en het gegeven. Zelfs onder Luka's grootste tegenstanders zaten namelijk mensen die inzagen dat hij niet alleen maar (net als zijzelf) gewoon had geprobeerd te doen wat hij dacht dat goed was, bovendien was hij veel te jong gestorven. En ongeacht iemands karakter is dat altijd een tragisch gegeven. Wat me echter verbaasde, waren echter de spelers die tijdens de plechtigheid maar bleven lachen. Of een "hoera, je bent dood!" tegen de doodskist kwamen zeggen. Zelfs op deze laatste Exodus waren er nog spelers die de geest van Luka kwamen inwrijven dat ze hem "zelf wel hadden doodgemaakt als hij niet zelf was doodgegaan" (terwijl anderen overigens zijn eenzame moeder, links van hem, ondertussen troostten met "oh wat erg, kom toch bij ons wonen"). Op zulke momenten krijg ik toch een beetje rillingen. Ik vind het tot daar aan toe dat je kiest om een eenzijdig duister individu te spelen, maar lachen op iemands begrafenis grenst voor mij aan psychopatisch gedrag, zelfs voor een fictief personage. En zó moeilijk kan moraliteit toch niet zijn? Het is iets wat me nog altijd heel erg raakt. En waarvan ik niet weet hoe we het beter of anders hadden kunnen doen.

Concluderend
Dus uiteindelijk: ja, ik (wij mag ik wel zeggen denk ik :)) hebben een fantastisch leuke reeks gedraaid, een boel geleerd en een boel fout gedaan. Plus, Exodus heeft een hoop vragen bij me opgeroepen waarmee ik graag verder wil. Vooral conflict, falen en het bereiken van de beste vorm van interactie (zowel tussen spelers en spelleiding als spelers en NPCs) zijn vlakken waarop volgens mij nog veel gewonnen kan worden.

Maar hé, als het aan ons ligt, is vier jaar pas het begin. Dus, op naar de volgende vier!
Tags: ,

  • 1
Het is fijn om eens in het hoofd en de gedachten van één van de schrijvers van deze fantastische reeks te kijken. Ik heb het eerder vandaag ook tegen Karijn gezegd, maar ik ga het nog maar eens herhalen.

Exodus heeft een stempel op de hele larpwereld gedrukt. Een evenement waarbij de setting en het verhaal immer verrassend bleef, met een knipoog naar de actualiteit en een geweldige groep spelers, die altijd deden wat ze zelf wilden. Ik denk dat het moeilijk gaat zijn een larp te vinden die dit kan overtreffen. Waarvoor mijn petje af.

Ik ben heel benieuwd wat de toekomst gaat brengen, maar ik kan wel zeggen dat jullie mij als NPC voorlopig niet meer kwijt raken ;)

Oh wow. Veel dingen die ik niet opgemerkt had (waar ik sowieso legendarisch slecht in ben) of niet zo gezien had.

Nu ik dit heb gelezen waardeer ik jullie alleen maar meer! Ik vond de hele Exodus serie enorm interessant en gaaf, en deze initiatieven maken dit alleen maar beter. Het is inderdaad erg jammer dat dingen niet helemaal zo gingen als jullie hoopten.
Maar misschien nu mensen weten naar wat jullie richten ze er meer over gaan nadenken :). Ik weet dat ik het in ieder geval ga doen.

En ik sluit me bij ikhier aan: jullie zijn ook van mij nog niet af ;)

Ik ben een begrip geworden?

Pas maar op dat het geen cliché wordt :D

Maar goed, het stond inderdaad zo in de plotmap, zodat we allemaal precies wisten wat de bedoeling was ;)

Dat gebrek aan moraliteit, daar heeft Omdathetkan zich ook al eens het hoofd over gebroken, moet je even terugbladeren op zijn LJ. Ik heb me toen samen met hem verbaasd over de schade die de spelers hebben aangericht bij de autochtone cultuur van Charm 18.

Ik denk dat er een aantal dingen aan ten grondslag liggen, en ik zal niet proberen om ze allemaal te noemen. Alleen degenen die ik begrijp. Je had het zelf al over sommige spelers en de "ik wil een held zijn"-wensdroom. Dat soort helden laten eigenlijk zonder uitzondering, net als in Amerikaanse films en videogames, een spoor van vernietiging na, omdat zij de winnaars moeten zijn en alles leeggeroofd moet worden.

Een overlappende factor zijn de spelers die niet zozeer met het verhaal bezig zijn, maar vooral met hun character; welke stoere vaardigheden ze hebben, wat ze nog meer kunnen leren, hun spullen, hun outfit en wat ze wel en niet zouden doen. Deze spelers kunnen heel interessant zijn als ze lekker bezig gaan met dat laatste, maar dat doen ze niet altijd.

Daarnaast is er natuurlijk ook het feit dat larpen toch een weekendje gek verkleden in het bos is. Jezelf en medespelers of figuranten serieus nemen is eigenlijk best moeilijk als je met een lantaarntje loopt waarvan je moet doen alsof het een zielenverslindend artefact is. En zo is moraliteit dus eigenlijk ook best moeilijk. Eenzijdig en plat is makkelijker en ontspannender voor een weekendje hobbyen dan serieus moreel conflict.

Een gedachte waar ik al een tijd mee speel, is de compatibiliteit tussen een setting en de characters die de spelers maken. De speler die naar Exodus kwam om een dappere held of een duistere avonturier te spelen was net zo onhandig bezig als de speler die een boerin met een emotioneel trauma gaat spelen op een fantasy-versla-het-kwaad-larp. En toch komen dit soort discrepanties nogal eens voor. Studio Apocalypse was voor mij de eerste die de spelers probeerde voor te bereiden op het soort spel dat zij wilden aanbieden, met vragen zoals "Wat gaat jouw character in het dagelijks leven op Bolt Venture doen?" Ik denk dat zowel spelers als organisatoren blijer worden als we de kans op dat soort misverstanden kunnen verkleinen. Maar hoe?

Ik ben er zelf nooit bij geweest, maar ik vind het prachtig om zo je verhaal over Exodus te lezen. Exodus was zijn tijd ver vooruit. Vier jaar geleden was larp in Nederland nog Vortexiaans riddertje spelen en Episch Evil verslaan. Dat er meer in het spelletje zit hebben jullie bewezen, en dat slaat ook over op andere plekken.

Ik ben ook erg benieuwd wat jullie nog meer gaan doen. Dead Fox Junction bijvoorbeeld.

De Charmdiscussie doet me inderdaad erg denken aan wat wij ook hebben gedaan: het omgaan met (en per ongeluk verwoesten van) andere culturen is altijd een belangrijk ingrediënt geweest van Exodus (en grappig dat dat ook op Charm is teruggekomen ;))

Overigens was het merendeel van onze spelers niet zozeer De Epische Paladijn of De Ranzige Rat: zoals Xander hieronder beschrijft, hebben we mensen wel degelijk aangemoedigd om 'normale' personages te schrijven. En dat werkte goed: de meeste mensen waren gewoon de bakker van de markt of als ze al iets met magie of alchemie deden, de gezel die het nooit helemaal bij had kunnen benen en door al zijn vakken was heengeslapen. Dat was een erg leuke, antiheldachtige sfeer.

Aan de andere kant heeft juist dát misschien wel tegen ons gewerkt. Mensen zijn geneigd te denken dat als ze geen grote gebaren kunnen maken in hun personages (de Uitverkoren Held, de Eerste Paladijn van de Spaarlamp) dat ze dús automatisch zijn veroordeeld tot kleiner, oninteressanter spel. Terwijl de bakker van bakkerij "De Smulsoes" een fantastisch personage kan zijn met genoeg basis voor conflict (hij was liever slager geworden, heeft zijn vrouw verloren, is teleurgesteld in zichzelf, heeft een hekel aan aanhangers van een bepaalde politieke/religieuze partij, is stiekem verliefd op de buurvrouw, een stiekeme alcoholist, een dragqueen, fantastisch met geld, er is echt zat te bedenken!)

Maar dat is denk ik de reden dat mensen toch altijd stiekem de voorkeur hebben om de leider te spelen of de held, omdat het lijkt alsof zulke personages vanzelfsprekender meer spel en conflict kunnen oproepen.

Ach ja, we hebben laatst op Maerquin allemaal geleerd dat de Priesteres die een Zwijgplicht heeft afgenomen ook nog een enorm invloedrijk en communicatief personage kan zijn. Ik denk dat je van ieder concept iets interessants kan maken, als het concept je ook ligt.

Vooral omdat het uiteindelijk niet om je beroep gaat, maar om je karakter. Dat hele "ik ben de priester/alchemist/magiër/fulltime slechterik" moeten we ook eens vanaf ;)

Daar zit wel wat in. Maar wat denk ik ook meespeelt is dat mensen ook larpen om te ontspannen. Soms is je dagelijks werk/leven een onaflatende stroom van conflict in al zijn verschijningsvormen, van onwillige IT-helpdeskmedewerkers en ambitieuze collega’s tot haastige managers en die irritant neuriënde boekhouder aan de overkant van de gang. En als je de hele dag bezig bent met laveren door zo’n woud van gevoeligheden, dan zit je er niet altijd op te wachten om daar in je vrije tijd mee verder te gaan. Sterker nog, jezelf onderdompelen in een lekker eenvoudige wereld met een duidelijk afgebakend Goed en Kwaad kan dan juist heerlijk verfrissend zijn.

In een artikel over LARP in een krant een poosje geleden werd een wetenschapper aangehaald die ook iets dergelijks zei. Het fijne weet ik er niet meer van, maar het kwam er op neer dat met het wegvallen van de verzuiling en de invloed van de kerk veel mensen eigenlijk geen moreel richtsnoer meer hebben. Dat is lastig in de huidige maatschappij, omdat er continu van je verwacht wordt dat je morele keuzes maakt. Wel of geen kernenergie, zwarte scholen of verplicht gemengde scholen, biologische kip of toch een vegaburger... bewust of onbewust wordt je continu gedwongen om na te denken over dat soort kwesties.

Ook daarom kan ik me voorstellen dat sommige mensen de kans aangrijpen om in hun hobby precies het tegenovergestelde te doen, en een plat karakter gaan spelen dat zonder aarzeling een maagd uit een brandende toren redt, of juist rustig een heel weeshuis het hoekje om helpt. Niet eens per se omdat ze in het middelpunt van de belangstelling willen staan. Maar vooral omdat het zo lekker *eenvoudig* is.

Hoewel ik onderhand uitslag krijg van het "maar in het dagelijks leven"-argument (in het dagelijks leven ben ik al monogaam/vrouw/mens/omnivoor! Dan wil ik dat niet zijn in het weekend! ;p) denk ik dat aan de basis van dat onderscheid een verschillende smaak in larpgenre ligt. Ik hou van larpen als vorm van improvisatietheater en drama (daar kom ik ook vandaan). Terwijl er ook zat mensen zijn die larpen als verlengstuk zien van D&D of primair als game. Is dat slecht? Ik denk het niet. Het gaat pas mis als gamers op drama-evenementen verzeild raken of andersom.

Mijn voorkeur ligt bij larp als vorm van drama. Ik heb nooit iets met het fantasygenre gehad of met D&D (sterker nog, ik heb een pestpokkehekel aan dwergen, klassensystemen of het gooien met XP) en ik hoef ook niet in mijn weekend te compenseren voor mijn suffe dagelijks bestaan. Sterker nog: ik vind eigenlijk niets leukers dan een heftige/spannende/coole/enge scène met mijn beste vrienden spelen, grenzen opzoeken en elkaar na afloop vriendschappelijk op de schouders slaan. Dat is voor mij de mooiste vorm van escapisme. Maar ik snap dat dat niet ieders ding is.

Echter, het is pas recent dat dit onderscheid ook daadwerkelijk breder wordt gemaakt. Tot aan dit jaar kon ik eigenlijk als drama-larper op weinig plaatsen terecht (nou ja, gelukkig wel bij vrienden met dezelfde interesse ;)) omdat eigenlijk het merendeel van de evenementen alleen de D&D kant van het verhaal dekte. (Ik weet bijvoorbeeld nog dat ik aan het begin van Exodus suggereerde om gewoon alle magie/alchemie en kruiden overboord te gooien, wat op heftige weerstand stuitte, want "dat is wat mensen willen spelen!" Best bizar).

Nu, een paar jaar later, komen er steeds meer diverse evenementen en ook eindelijk evenementen die ik echt leuk, tof en uitdagend vind. Waar het wél draait om personages, conflict en verhalen gebaseerd op drama in plaats van queestes/vaardigheden/helden. En ik vind die diversiteit een goed ding. Niet dat D&D-evenementen niet mogen bestaan of mensen met die voorkeuren minderwaardige larpers zijn: wat mij betreft mag iedereen spelen wat hij wil. Maar in ruil daarvoor vraag ik wel dat mensen *mijn* voorkeuren ook respecteren. En niet afdoen als triviaal of minderwaardig met dat verschrikkelijke dagelijks-leven argument. Want onderhand word ik daar dus een beetje simpel van.

Oei. Dat is het nadeel van laat in een gesprek instappen vrees ik; dan zijn alleen de uitgekauwde en uitslag-opwekkende argumenten nog maar over. Eigenlijk wilde ik alleen maar zeggen dat sommige mensen in een larp onbewust soms ongenuanceerder handelen dan in het echt omdat ze gewoon een beetje moe zijn.

Het was niet echt mijn bedoeling om een waardeoordeel uit te spreken over voorkeuren en diversiteit en dramalarps. Voor de duidelijkheid: ik ben het helemaal met je eens. Echt waar! Oh, en ik ben vast van plan conflict te gaan maken op DFJ... :-)

Aaaaah, op die fiets, dan heb ik je verkeerd begrepen (en onbedoeld hard uitgehaald met links, excuses ;))

Overigens betekent dramaspel voor mij ook niet dat je constant tot in de punten van je tenen moet staan roleplayen. Volgens mij kan niemand dat. In een goed larpweekend denk ik alsnog bij het merendeel van de scènes "nah, ik had beter dit-of-dat kunnen doen of zeggen", maar het zijn die 1 of 2 dramatische momenten die net wél werkten, die het altijd maken (waar je echt bang bent, in de problemen raakt of iets doet wat je eigenlijk niet helemaal durft). Dat is eigenlijk al genoeg.

Even over die opmerking over de verzuiling:

Ik heb het artikel in kwestie niet gelezen, maar het is niet de moraliteit of de polarisatie van goed en kwaad wat het 'gat' vult. Het zijn lapmiddelen die uiteindelijk proberen het echte gat te vullen, namelijk het gebrek van het jezelf kunnen definiëren als lid van een vastomlijnde groep.

Ik zou ook eigenlijk stellen dat de meeste morele keuzen die we voor onze neus krijgen helemaal niet zulke diepe morele kwesties zijn en meer geschaard kunnen worden onder de noemer "Koffie of thee?" Het is beiden een warme drank waarmee je vooral je eigen identiteit (Ik ben een theedrinker!) definieert door het definieren van een groep waar je thuishoort omdat je acties en standpunten met ze deelt.

Er zijn echt maar heel weinig die actief moreel bezig zijn. En over het algemeen zijn die raar omdat ze -overal- moeilijk over doen.

Maar soit, dat is ongeveer wat ik denk na 2 dagen zonder slaap, dus vergeef me als ik wat onduidelijk ben.

Overigens is dit het genoemde artikel, geschreven naar aanleiding van de vorige Exodus:

http://exodus.evolution-events.nl/overig/exodus_artikel_resized.png

Het bewuste moraalargument (wat ik overigens een beetje aan de simplistische kant vind) wordt links onderaan genoemd.

Ik wil beginnen te zeggen dat ik heb genoten. Elke Exodus weer, Ontzettend bedankt voor alle moeite die jullie er in hebben gestoken, en ik hoop vurig weer bij een toekomstig Evolution-Event aan te schuiven.

Conflicten uit de weg gaan is iets waar ik mij inderdaad schuldig aan heb gemaakt, een eigenschap die ik in toekomstige rollen hoop te kunnen temperen.

Gebrek aan moraliteit, tja. Marcus kwam immers uit Gethan, een stad die al in moreel verval was geraakt. Opportunisme en zelfverrijking hoort erbij. Zo had ik de omschrijving van die stad gelezen en dat heb ik aangegrepen. En dat vond ik ook een van de dingen die ik zo aantrekkelijk vond aan de setting toen ik deze het eerste doorlas: niks geen reine priesters en edele nobelen, maar tuig van de richel.

Niet dat ik een volstrekt amoreel karakter heb gespeeld. Vooral het lot van de Alori trekt Marcus zich aan, maar er leek geen tijd om dat recht te zetten. Een poging gedaan in Banish door een gerucht te verspreiden van ziektes in het poelwater (niet goed van de grond gekomen), en uiteindelijk als een van de stemmen om Dame di Sarini er toe te proberen te bewegen om Aloriland een halt toe te roepen. Nu er tijd is zal hij deze er in steken om het volk te helpen zich weer op te bouwen en kennis aan de poel te schenken.

Kennis en geheimen: de twee drijfveren van Marcus Claviger. Kennis vergaren en delen. Geheimen ontdekken en beschermen.

De centrales. Wetenschappelijke ontwikkeling is goed, en de grenzen opzoeken en overschrijden ditto. Het enige wat Marcus prof. Balak echt kwalijk neemt is dat deze onvoorzichtig is en de gevolgen negeert. Het laatste wat Marcus had gewild was een einde aan proeven met astonykernsplitsing. Maar dan wel vooraf gegaan met onderzoek naar hoe dit veilig te maken was.

Het gaat me niet zozeer om de schuldvraag of vingerwijzen hoor, er zaten namelijk ook genoeg interessante en leuke personages in de spelersgroep die voor hele mooie momenten hebben gezorgd (waaronder Marcus ;)) Dit is meer een algemener beeld dat ik aan het evenement heb overgehouden, want uiteindelijk heb je (zeker bij een format als dit) te maken met een sfeer die om een spelersgroep als geheel hangt.

Maar het is zeker niet mijn bedoeling om excuses te sprokkelen ofzo: veel heeft ook te maken met speelstijl en -voorkeuren. Ook dat is een leermoment ;)

(comment in delen, want LJ heeft een woordliemiet kom ik net achter)

Het heeft tot het einde van Exodus twee geduurd voordat ik mijn karakter gevonden had. Maar toen Aya eenmaal echt gevormd was heb ik het ontzettend naar m'n zin gehad met alle dilemmas, streken, morele keuzes en soul searching. Exodus was heel bijzonder voor mij omdat het ook samenviel met een periode van grote persoonlijke groei. Niet dat ik daar nu niet meer aan hoef te doen, maar ik ben nu een stuk volwassener dan toen ik was toen Exodus begon.
Het waren acht prachtige evenementen die me geraakt hebben, m'n hart hebben verwarmd en me (IC) mijn geduld hebben doen verliezen. Het was een pracht van een reis.

Spelers VS NPCs:
Ik vond het altijd fantasties dat de NPC rollen geen rollen waren maar personages. Daar gaat een hoop werk in zitten en dat waardeer ik zwaar.
Zelf ben ik schuldig aan een aantal NPCs links laten liggen. Om verschillende redenen. De grootste reden was dat Aya er aan een hoop een hekel had. En personen die Belangrijk zijn de tanden uit de mond slaan is niet zo handig.
Verder is in een wereld waar iedereen zijn eigen agenda heeft achterdocht je vriend. Ik heb elke nieuwe persoon net zo achterdochtig behandeld. Maakte niet uit of het een speler of NPC was. Ik ken je niet, dus ik vertrouw je niet dus wil ik best met je spelen maar vertel ik niet meteen wat er in m'n dagboek staat. Al had ik hier en daar een soort adoptiezwak voor bepaalde spelers/npcs. Maar dat neemt niet weg dat ik daardoor waarscheinlijk meer spel blokkeer dan genereer. Puntje voor de toekomst om op te letten.

Conflict:
Ik denk zelf dat ik een van de spelers ben geweest die het meeste conflict in de groep heb gebracht, al dan niet met partners in crime.
Veel daarvan is geuit in klein onderling spel. Ik heb een aantal nachten bezig geweest met Isgarion overtuigen dat hij toch echt anders Anash moest opvoeden (dat we allebij nog leven is een klein wonder). Dat was fantasties conflict spel, kijken hoe ver je elkaar kan uitdagen, de grens kan opzoeken op vlakken die je karakter heel nauw aan het hart gaan. Helaas is er bij mijn weten nooit een spelleider bij geweest.
Samen met Rana hebben we heel wat schnoode plannen uitgebroed en uitgevoerd en hierdoor een hoop spelers en aardig wat NPCs mee op de kast gejaagd. Inbreken. Stelen. En dan er niet mee in een hoekje kruipen, maar het er met Harde Stem over hebben en kijken of je spel kan krijgen.
Dat Liam en Aya elkaar nog niet de hersenen hebben ingeslagen is ook een volslagen wonder.
De NPCs hebben er (en daardoor jullie) een stuk minder van gemerkt denk ik. Voornamelijk door bovengenoemde reden. Als je afhankelijk bent van de gulheid van bepaalde mensen voor je kost en inwoning ga je ze niet slaan. Gelukkig zijn vervelende, brallende elfen heerlijk af te bekken en blauwe ogen te slaan.
Zelf heb ik er niet voor gekozen spelers dood te maken. En paar keer wel IC reden genoeg voor gehad, maar zag er niet de kans voor om op een heel klein tijdsbestek er iets moois van te maken. En iemand de keel doorsnijden in een donker hoekje is niet leuk. Maar het IC drie maanden later doen na het conflict is al helemaal niet leuk, dan mis je oorzaak/verband. Zelfde reden eigenlijk voor NPCs. Die verdienen ook meer dan een donker hoekje.
Verder denk ik (zo was het ook veel bij mij) dat het conflict veel binnenin zat en dat er veel door onderling praten (daar hebben we een gouden medaille in) veel is uitgespeeld.
Maar conflict meer naar de voorgrond brengen is zeker iets waar volgende keren meer mee kan.

wauw, die limiet had ik nog nooit bereikt. weer wat nieuws geleerd...

(deel twee)

Moraliteit.
Voor Aya was deze simpel: Ik moet dit overleven. De groep moet dit overleven want ik heb ze nodig. Ik kan dit niet in m'n eentje. Wij moeten dit overleven want ik MOET terug. Niet voor mezelf, maar voor mijn zoon.
Als je je kind wilt beschermen worden een hoop dingen die je eerst niet zou doen opeens een stuk acceptabeler. Denk maar aan rustige, breiende huismoeders die ineens een volslagen doorgedraaide wilde worden die geweld niet schuwen en tot moord gaan omdat iemand aan hun kind heeft gezeten.
Veel morele vraagstukken waren erg groot, en voor mezelf merkte ik hier het gebrek aan tijd. LARP is drie dagen. Eigenlijk twee halve en een volle. Zondag ben je bezig met uitzoeken waar je bent, wat er speelt en wie er rondloopt. Zaterdag heb je om aan dingen te werken en zondag moet je al weer afronden.
De meeste vraagstukken waren zo groot dat er dingen over het hoofd werden gezien. Hoe kan je in twee dagen goed beslissen over het lot van een volk? Hoe kan je beslissen over discriminatie als je (IC) niets anders gewend bent? Hoe kan je rationeel beslissen over dingen als je halsoverkop moet vluchten?
Dit neemt niet weg dat er zorgvuldiger met dingen omgesprongen had kunnen worden. Zelf ben ik naar de begrafenis van Luca gegaan, omdat de jongen ook z'n best maar deed. Het eerste deel van de mis heb ik oprecht mee gemaakt. Helaas viel ik in slaap bij het tweede deel. Sorry Melohir, je bent een beste man, maar oude soldaten gewoontes he...
De laatste keer heb ik ook nog met Luca gepraat. Ik heb hem oprecht verteld dat ik hem een zak vond. Ik vond dat hij recht had op mijn eerlijke mening zodat hij die kon weerleggen als hij daar de behoefte voor deed. Ik heb nog even met hem gesproken en het gehad over zijn beweegredenen. Iets waar ik tot mijn IC en OC spijt geen tijd voor heb gehad toen hij nog leefde (al had ik beter mijn best kunnen doen). Wel vond ik het fijn om te horen dat hij alles deed omdat hij dacht dat hij goed handelde en ik hem hem succes gewenst waar hij nu ook mocht vertoeven en aangeboden nog een bericht naar zijn moeder te sturen als hij dat wilde.
Het is mischien hypcriet om de zoon een zak te vinden maar wel de moeder te troosten, maar ik snapte haar beter daan Luca, al had de jongen wel meer verdiend.
We zijn helaas een stelletje oogkleppen dragende barbaren geweest. En daar heb ik spijt van. Exodus is klaar, maar voor de epiloog voor Aya ga ik zeker proberen wat van dat kwaad terug recht te zetten. Want al is het evenement klaar, onze karakters hebben nog een weg te gaan.

Ik vind zelf dat moraliteit HEEL moeilijk kan zijn. Als je in het spel staat is het soms zo moeilijk om te kiezen dat niet kiezen al gauw een verleidelijke optie is. Je hebt je eigen wensen, die van je medereizigers, die van de locale bevolking, die van de goden, het lot, de Liefde. Alles wat je doet heeft concequenties en alles moet snel gebeuren. Je mist overzicht. Je bent moe, emotioneel, uitgeput. En dan hebben we het nog niet eens over hoe je je OC voelt.
Moraliteit is voor iedere persoon anders en je neemt altijd je OC haken en ogen mee.
Hoe moeilijk is het om een keuze te maken IC over iemands leven wat invloed heeft op die persoon zijn familie, als je OC keihard je eigen moeder staat te missen?
Hoe moeilijk is het om een keuze te maken IC over iemands leven als je net OC iemand verloren hebt?
Ook in het spelletje blijven we op een fundementeel niveau onszelf en ik weet zeker dat bepaalde dingen, zeker deze laatste exodus, veel anders hadden gelopen als ik zelf OC in een andere situatie had gezeten.

Omdet epos af te sluiten: Ik heb me prima vermaakt. Aya was een geweldig karakter om te spelen en ik ben heel blij dat ik die kans heb gekregen om een alcoholiese, slechtehumeurde, zwaardzwaaiende alleenstaande moeder te spelen.
Exodus was een top evenement. En al hadden dingen anders gekund, LARP is net zoals het leven: Het is niet perfect. Maar met z'n allen kunnen we er wel wat moois van maken.

Bij veel stukken in je verhaal heb je zeker een punt, maar met je laatste argument over moraliteit ben ik het niet helemaal eens. Allereerst onderstreept het exact wat ik bedoel met "angst om te falen", want je hoeft in toneel/larp nooit de *juiste* keuze te maken, de keuze waar iedereen het mee eens is, waar je niemand mee tegen de borst stoot en die de gunstigste uitkomst geeft. Dat is wat we in het dagelijks leven, 24 uur per dag, 7 dagen per week al proberen (als het goed is) en is ultiem conflictvermijdend gedrag.

Door vanuit je personage te redeneren (en drama, want vaak is het heel goed om daarnaast even te denken: wat zou het meest *interessant* zijn voor het verhaal om te doen) bereik je hele andere en soms veel leukere conclusies. Juist omdat niet iedereen het er mee eens is, je mensen tegen de borst stoot, je problemen nóg erger maakt dan ze zijn en jezelf daarmee in de nesten werkt. Dat is allemaal juist fantastisch conflict = spel!

Daarnaast ben ik persoonlijk helaas van mening dat, zeker bij heftigere evenementen, mensen en orga's soms wat strenger mogen zijn. Persoonlijk vind ik namelijk dat als je moeite hebt om IC en OC gescheiden te houden, om wat voor reden dan ook, het misschien beter is om (even) niet te gaan larpen. Dat klinkt heel hard, maar aan de andere kant, als je niet streng bent en met wat voor probleem/trauma/wat dan ook tóch gaat larpen, zadel je zowel je orga als medespelers met ontzettend veel ongevraagde verantwoordelijkheid op. En dat is niet eerlijk in mijn ogen.

Ik weet dat dat een discussie is die erg gevoelig ligt, maar ik zie larp als een spelletje en zodra het geen spelletje meer is, gaat het voor mij de verkeerde kant op.

Inderdaad. Je hoeft op LARPs niet de juiste keuze te maken. Maar wel de juiste keuze voor jezelf. Of ieder geval je karakter. Want veel drama is leuk. Conflict is leuk. Maar je karakter moet wel geloofwaardig blijven. Je karakter heeft ook normen en waarden en als je die om de haverklap veranderd, ook al geeft dat erg leuk spel, dan is je karakter gewoon geen karakter meer, maar een excuus.
Ik ben helemaal voor conflict spel, maar het moet wel geloofwaardig zijn. Al was het alleen voor mezelf.

Ik vind dat orga het recht hebben om mensen te wijgeren. Maar ik vind ook dat LARP je enorm kan helpen met je trauma/probleem/wat dan ook, zolang je zelf maar in de gaten houd hoe het met je gaat. Door uit een veilige omgeving (het is nu eenmaal een spelletje) een beetje te experimenteren met dingen, kan je dat enorm helpen. Van verlegenheid tot stotteren tot angst voor het donker, je kan er heel veel baat bij hebben om er gewoon mee te gaan spelen. (zware traumas daargelaten)
Uiteindelijk licht de verantwoording hier bij de speler/npc zelf en moet die persoon zelf heel goed in de gaten houden hoe het gaat, en niet door willen gaan ook al word het te veel. Je hebt volstrekt gelijk dat het een spelletje is en moet blijven.

Vandaar dat ik ook de grens trek bij zaken die mensen hinderen in het onderscheiden van de OC/IC grens. Stotteren en bang in het donker vallen daar niet onder ;) (hoop ik)

En al deze wijze lessen meenemen naar deadfox...Yeehaa!

De grens tussen NPC's en spelers vervagen, zou het ooit lukken? Ik hoop het met je. Bij charm hebben we kleine trucjes getracht door een figurant op de speler lijst te zetten, waardoor de verrassing des te groter was toen deze een spion bleek. Maar dat kan je ook maar één keer doen. Sommige NPC's constant in het spel houden met een zeer dik gepakte opdrachtenlijst werkte ook wel voor een evenement of twee, maar het is altijd tegen de achtergrond dat het merendeel gezien wordt als NPC. Maar zelf ervaar ik achtergrond van een NPC schrijven nooit als verspilde moeite. Al is het alleen maar dat de NPC in kwestie een morele boost krijgt om zo een rol te mogen doen en er veel spel bij hem te halen is.

Ik heb helaas nooit de eer gehad je evenementje aan te doen, dus ben ook zeer benieuwd naar Dead Fox.

Dat NPCs op de spelerslijst zetten is onderhand een bekend trucje, bij Exodus hebben we dat in het begin ook gedaan om een spion tussen de spelers te krijgen. Maar het lost het probleem niet daadwerkelijk op. Overigens hadden wij wel een aantal NPCs die zo geliefd waren dat ze gewoon mee zijn getrokken met het reisgezelschap. Die zijn uiteindelijk een soort DPC geworden, wat erg goed werkte.

En misschien ligt daarin wel de oplossing: hoe meer NPCs aanvoelen als intrinsiek onderdeel van je spel en niet verklede plothamer met queeste van de dag, zijn spelers ze veel meer geneigd te zien als personages (op Lex werkt dat bijvoorbeeld bij ons wel erg goed: soms weet ik niet eens meer of bepaalde mensen nou NPC zijn of speler. Ze maken hun eigen spel, met af en toe een plotopdracht).

Alsnog hadden wij in onze reizende setting het probleem wat Tineke hierboven aandraagt: er was weinig tijd om de NPCs echt te leren kennen. En vaak kiezen spelers dan toch voor hun eigen en elkaars poppetjes, omdat ze weten dat die wel blijven. Metagaming, foei, maar wel begrijpelijk.

Ik ben een groot fan van DPCs, maar dat komt ook omdat ik een beetje een afgunst heb voor monster #tig. Ik zou graag meer evenementen zien waar iedereen een plotopdracht heeft, gewoon om die lijn tussen speler en figurant te vervagen.

persoonlijk ben ik daar dus totaal geen voorstander van ;). DPC-s zijn over het algemeen spelers (en nu praat ik alleen over mijn eigen ervaring) van spelers, die net wat machtiger zijn en-/of meer settingdragend zijn. Het geeft, tenzij verrekte goed geintegreerd in de setting, soms een wrang gevoel van het voortrekken van een bepaald persoon.

Bij exodus hebben we afgelopen keer besloten, dat wij geen NPC-s waren, maar edel-figuranten. Toen als grapje, maar nu erover nadenkend in de context van deze discussie totaal niet misplaatst. De functie van de NPC bij Exodus was enkel bedoeld als plot-dragend, vergelijkbaar met de functie van menig DPC.

Om het hierover te kunnen hebben, is het nodig om de begrippen PC, DPC en NPC te gaan definiëren.

Wat mij prachtig lijkt, is wat we op Dead Fox Junction gaan doen. Iedereen is een speler met een stukje plot onder zijn arm. Dan is er dus geen sprake van voortrekken. En ik denk ook dat dat de manier is om de grens tussen NPC en PC minder opvallend te maken. Iedereen een stukje plot om bij te dragen aan het evenement. Dat vergt natuurlijk wel een andere aanpak van de plotschrijvers dan de gemiddelde versla-het-kwaad-red-het-dorp-larp en daar moeten ze maar net zin in hebben.

Ik heb overigens niks tegen versla-het-kwaad-red-het-dorp-larps, het enige wat mij mateloos irriteert zijn naamloze, diepteloze NPC rollen, obstakeltjes die moeten zorgen dat spelers door een hoepel gaan springen.

Ligt er ook aan wat de definitie van "plotdragend" is.
Ik heb namelijk de NCP's van Exodus vooral gezien als "setting". Je zet een Alori dorp neer, je bent inwoner van Banish, maffia-familie in Valioni, mankementje in het Hollewoud enz. enz. Is een kruidenkenner plot? Nee, maar houdt wel spelers bezig met hun "dagelijks" leven :)

~Cora

Het grappige is dat ik dat probleem met Aurora dus niet gehad heb. Hoewel ze als npc leermeerster begonnen is, was ze eigenlijk altijd 'een van hen'. En ik weet dat er ook een keer een speler buiten de boot is gevallen, omdat ze bij de lokale bevolking hoorde. Voor mijn gevoel was het niet zozeer een speler vs npc tegenstelling maar meer een wij, de rondreizende groep, versus zij die we nog niet kennen en niet zomaar kunnen vertrouwen.

Ik kan me wel voorstellen dat (vooral jonge) spelers moeite hebben met deze setting. Je inlaten met moraliteit en nadenken over keuzes waar geen goed versus kwaad in zit, zorgt er namelijk voor dat je in aanraking komt met emoties. En dat is eng!

Ik heb personages gehad die op het randje van een zenuwinzinking stonden door hun innerlijke strijd, door ongebreidelde boosheid over al het slechts dat arme hen was aangedaan, etcetera, en dat ik na afloop van het evenement, terwijl ik de tranen uit m'n ogen wreef, dacht: mijn god, waarom doe ik mezelf dit eigenlijk aan??

Ja, het levert prachtige scenes en rollenspel op. Maar je moet het ook maar durven om zware kwesties dicht bij jezelf te laten komen. Want alleen dan kun je ze echt goed uitspelen. En niet iedereen vindt dat leuk. En dan is toch de wens om een 'leuk weekendje hobbyen' te hebben, sterker dan de wens om na een weekend verdwaasd rond te lopen en jezelf diepzinnige vragen te stellen over de morele juistheid van je handelen.

En daar zit precies het probleem, want conflict is niet synoniem voor ruzie of ellende. Ik ken genoeg mensen die denken dat als ze hun traanbuizen maar openzetten of een keel opentrekken dús een fantastische dramatische scène hebben gespeeld, maar woede of verdriet zonder conflict is nog altijd niet dramatisch (neem bijvoorbeeld de gemiddelde slechte film waar persoon X sterft, wat je als kijker vervolgens volledig koud laat).

Conflict heeft meer te maken met tegenstrijdige belangen. En dat kan spelen op alle niveaus van karakter en emotie, zo groot of klein als je zelf wil. Iemand die af wil vallen, maar maar niet van de chocolaatjes af kan blijven is een conflict (intern). Twee mensen die vechten om dezelfde baan is conflict (extern - interpersoonlijk). Rebellen die onderdrukt worden door een tiran is conflict (extern - omgeving). Van religieuze, politieke en morele overtuigingen tot opvoeding, opleiding, intelligentie, ras, geslacht, muziekvoorkeuren, geaardheid, levenshouding, persoonlijkheid en de manier waarop je relaties met andere mensen aangaat: op al deze (en nog een ziljoen andere) vlakken kun je materiaal halen om je personage een eigen gezicht en mogelijk potentieel conflict met andere personages te geven. Daarbij is overigens intern conflict op larps denk ik het minst interessant omdat het niet actief is (een ander verplicht ingrediënt voor interessant conflict): het is veel interessanter om te kijken hoe verschillend mensen op een keuze of gebeurtenis reageren. Hoe verschillender, hoe leuker het conflict kan worden.

Op Exit (een mini-evenementje dat we vorig jaar zomer hebben gedraaid met 15 spelers en een verlaten fort) moedigden we mensen extra aan om over een deel van deze aspecten na te denken. Het gevolg: de spelers zaten met elkaar opgesloten en vooral met elkaars botsende persoonlijkheden. Van een keurige huisvader uit de Bijbelgordel tot een Zuid-Afrikaanse rascist, een allochtone schoonmaker met een waanzinnig IQ tot een gedwongen kinderloze carrièrevrouw: het liep uit op een waanzinnige clash, omdat al deze mensen gedwongen werden samen te werken (en soms juist niet), terwijl ze over alles een andere mening hadden.

Dat was echt waanzinnig om te zien (zelfs vanaf camera - het was expres een SL-loos evenement ;)) en niet omdat mensen keihard de confrontatie met elkaar aangingen. Het was juist prachtig hoe de streng-gelovigen op zondagochtend star in een hoekje hun boterhammen zaten te smeren, de Zuid-Afrikaan tussen neus en lippen door verschrikkelijke opmerkingen over negers maakte en de allochtoon stilzwijgend in de rol van bedienend personeel dook (en hier en daar werd geduwd). Het is juist dat soort conflict dat, hoe klein ook, het spel zoveel dieper en interessanter maakt dan random encounter met monster #32 of "ik ben de voorvechter van het goede", "ik mol u, voorvechter van het goede, want ik ben de panne velours slechterik!"

(Overigens ben ik niet van mening dat een larp enkel op conflict kan draaien, ook Exit had uiteindelijk plot, maar het zou wel een vanzelfsprekender element moeten zijn).

Amen. Mooi omschreven. Debat materiaal, zekers.

Drama is zeker leuk, ik heb dan ook bijvoorbeeld genoten om door Thijnaard overgehaald te worden.

We babbelen er nog wel eens over met een drankje of zo. :)

Ik had ook al ergens geschreven dat Exodus destijds aan het opgroeien was, met ons. En wat dat betreft kan ik weinig anders dan de hele post beamen. We hebben wat cools neergezet, mensen hebben veel spel en lol gehad - op naar de volgende.

Toevallig hadden de plotdude en ik het er gisteren ook nog over. Dit soort settingen is nou juist wat hij en ik zoeken, maar 1 van de dingen waar je met zo een gesloten setting tegen aanloopt is een gesloten groep. Dit is echt heel moeilijk te doorbreken. Niet alleen NPC-s hadden dit probleem, ook nieuwe spelers die later kwamen hadden het vaak moeilijk om te integreren. Dit an sich is dan ook wel weer actueel :). Het geheime genootschap van genegeerde gegeneerde genieen is niet voor niets ontstaan ;).

Ik vond Exodus een verfrissing in de LARP wereld. Het was nieuw en bijzonder, vooral gericht op interactie en conflict. Dit was ikzelf nog niet tegen gekomen op LARPS en deze mate. De enorme consequenties van je eigen acties was waanzinnig en is zeker niet onopgemerkt gebleven. Maar, daar zit denk ik wel een van de cruxen: voor heel veel spelers en NPC-s was Exodus totaal nieuw. Het kost dan ook moeite om de keurslijf van oude LARPs te doorbreken. Naar mate spelers dit meer zullen doen, zal denk ik ook de het verwachtingspatroon veranderen en zullen mensen zich steeds vertrouwder voelen met zichzelf open stellen (Waarbij ikzelf ook echt nog meer eraan zal moeten wennen!)

Ik vind bij Lex het verschil tussen Vampire Live en de larpers ook interessant. Ze verschillen toch op een paar fundamentele niveau's van elkaar, vooral het bovenstaande. Factoren zoals 'compressed time', ongewennigheid, een mate van standaarden en verwachtingspatronen...

Laat me vooral stellen dat ik al verbaasd ben hoeveel de meeste spelers en NPC's al van ons geslikt hebben ("Je bent een pop. In een poppenhuis. Drie, twee, een, GO!" & "We hebben een grotere kofferbak nodig anders past Simon niet" zijn mijn absolute favorieten), maar inderdaad vermoed ik dat veel wennen en gewennigheid is. Vermoedelijk is dit ook een gedeelte van de aantrekkingskracht van de korte 'con-games' die op conventies worden gedaan, waar je drie tot vijf mini-larpjes op een dag doet met minimale prep en props - het stelt je in staat om in een sneller formaat te wennen aan een hoop verschillende stijlen.

Enfin. Ik wauwel weer. Ook deze blaat heeft een plek, dus dit moet maar een agenda punt worden!

Wow. Dank voor het kijkje in de tijd-in organisatie kant van Exodus en de eerlijkheid ervan.

Allereerst: ik heb absoluut genoten van de episodes die ik heb meegemaakt, en grappig genoeg was mijn persoonlijk hoogtepunt juist Exodus 3. (Waanzinnig concept, leverde geniale scenes op. Hierdoor werd ik fan van Exodus.) Ik laat me dan ook graag verleiden tot een boom over plot, spel, interactie, theorie en praktijk omdat ik naast spelen ook graag plot schrijf voor epische events (ahum) en dus ook geconfonteerd wordt met hoe moeilijk dat wel niet is.

Voor een groot deel ben ik het eens met de positieve punten en leermomenten. Qua mismatch spelers-npcs denk ik dat de factor reisgenootschap versus omgeving een belangrijke was. Larps met langlopende npcs hebben er namelijk veel minder last van.

Qua conflict heb ik me prima vermaakt, maar ik denk dat mijn speelstijl dan ook een betere match was met het plot. Wel vond ik het inderdaad erg jammer dat het ultieme beslissingsmoment zo snel voorbij was. Na alle langzame kringgesprekken voor bijvoorbeeld het toekennen van eigenschappen aan groepsleden, was de ultieme beslissing genomen voordat ik er erg in had. Persoonlijk had ik gehoopt op een laatste grote confrontatie tussen de groepsleden. En nu kwam ik er achteraf pas achter hoeveel characters aan de kant van Fiorne stonden.

Qua moraliteit had ik een heel onderbouwd betoog opgeschreven over hoe het wel meevalt en dat je overdrijft. "Het is maar een spelletje" zijn wat mij betreft de helende woorden die veel rechtpraten. En veel van je voorbeelden klinken vooral als nogal slecht rollenspel.

Totdat ik me het meest amorele moment van de cyclus herinderde, en welk gevoel dat bij mij oproept. Op Exodus 5 hebben spelers de zwakzinnige Kip laten overgeven om haar 'knikker' te kunnen pakken. Om te voorkomen dat een scene ging schoppen als ze snapte dat ze haar knikker kwijt was, vertelden ze haar dat de knikker nog in haar buik zat, en meer moest overgeven. Uiteraard ging het toen al niet goed met haar, en met instructies om zichzelf verder de vernieiling in te helpen, is ze achtergelaten in een WC. Er waren wel spelers die Kip wilden helpen, maar die lieten zich intimideren en tegenhouden door de boosdoeners. Nu was ik er niet bij toen dit gebeurde, maar toch krijg ik er het Stanford prison experiment gevoel van. Vooral omdat er zeker ook niet botte klootzakcharacters tussen de bad guys zaten. En ja, het hielp dat Jantien een glansrol vervulde als hulpeloze Kip.

Maar, om toch op een positieve noot te eindigen: verspil nog eens een paar pagina's achtergrond aan een npc, wie weet of er toch iemand lol van heeft. Of anders gezegd: -en te herhalen wat ik op mijn evaluatieformulier heb gezet-

Keep on rocking!

Dank voor je stukje en ook voor je leuke blogpost! Daarnaast waren we erg blij met die paar vreemde eendjes in de bijt, waaronder jij, die af en toe flink wat peper in de groep wisten te strooien. Je dobbelstenen kwamen vaak precies op het goede moment ("even kijken hoor, trauma, ja dat kunnen we natuurlijk ook van de pósitieve kant bekijken" ;))

Het Kip-verhaal heb ik zelf uit tweede hand vernomen (ik was zelf niet bij de scène), net zoals de moord op Izafel, vandaar dat ik het niet in mijn stukje heb genoemd. Maar dat was inderdaad behoorlijk treurig. Hoewel ik achteraf het idee van een groep overwegende psychopaten die voor de rest van de wereld gaan beslissen over geluk, wel weer een mooi naar idee vond. Hoewel ik blij ben dat ik niet in die wereld woon ;)

En dit is dus waarom het voor mij volstrekt niet nodig is om zelf iets te schrijven: dit zegt het allemaal. Heerlijk om ook eens te kunnen lachen om je eigen frustraties, bedankt Ol.

En natuurlijk iedereen bedankt voor lieve woorden. Die koester ik allemaal.
Enne...keep on rocking? Houd ons maar eens tegen :)

Ik ben nog nooit op een Exodus geweest, dus daar kan ik niet goed over meepraten.

Over conflicten en moraliteit; één van mijn vele favoriete problemen op Moonblade was het volgende.
Eeen IC vriendin van ons was zwanger, en we kwamen er via een voorspelling achter dat haar baby later de wereld zou vernietigen, en dat daar niets aan te doen was, behalve de baby te doden.
Mijn beste vriend (zowel IC als OOC beste vriend) vond dat we geen keuze hadden, en begon meteen plannen te maken om de baby te doden zodra ze geboren zou worden.
Ik vond dat het doden van een onschuldige baby nooit een optie kon zijn, wat de concequenties daarvan ook mochten zijn.
Opeens stonden mijn vriend en ik dus lijnrecht tegenover elkaar, in een conflict waarin geen compromis mogelijk was. En tegelijkertijd begrepen we ook elkaar's standunt volledig.
Overigens vond ik OOC dat mijn vriend gelijk had, maar IC vond ik het absolut geen optie, en zou ik mijn leven gegeven hebben om de baby te redden.

Dat was heerlijk om te spelen. Dat soort dilemma's hoort bij het mooiste wat een Larp te bieden heeft.

Daarbij moet ik zeggen dat het niet vaak lukt om tot zo'n mooi conflict te komen. Ik denk dat ik ook als speler behoorlijk conflictvermijdend kan zijn. Dat ben ik in het echte leven ook vaak, en ongewil neem ik dat vaak mee in mijn IC spel.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account