Previous Entry Share Next Entry
What did we learn, Palmer?
Familie onderonsje... hoe schattig
watzalikzeggen
Dat was het dan. Vier jaar Exodus. Het evenement waarmee Evolution Events een beetje is geboren en vooral, is gegroeid. En ik dacht dat ik verdrietig zou zijn. Vier jaar is best wel een lange tijd. Er is een heleboel gebeurd. Maar toch, nu het uiteindelijk klaar is, ben ik toch vooral tevreden. En ook een beetje opgelucht. Want hoe leuk Exodus ook was, uiteindelijk werd het steeds meer die krappe kinderjas. Een koddig, fleurig dingetje dat we toch in rap tempo aan het ontgroeien waren. En dat nu eindelijk de kast in kan.

Toch wil ik ter afsluiting graag terugkijken op vier jaar Exodus organiseren. Omdat we toch als organisatie een heleboel geleerd hebben. En nog een heleboel moeten leren. Dus mocht het je interesseren, bij deze.



Wat was Exodus?
De wereld van Exodus begon als een vrij standaard fantasyevenement: Stadje op naamloos continent wordt bedreigd door Vijand. Daar hield echter het standaardplaatje wel op, want de vijand kwam in de vorm van Liefde: één van de zes Zielenscheppers (emoties) die schoon genoeg had van alle ellende en oneerlijkheid van de wereld. Het gevolg: Liefde sloot al haar tegenstribbelende broers op, richtte zich op de wereld en doopte provincie na provincie in Disneyland-achtige happy-ever-after.

Deze gedwongen machtsovername streek echter tegen de haren van het Lot van de wereld, dat besloot om een klein groepje mensen een kans en vrije keuze te geven. Hij stuurde ze vanuit hun beschermde provincie Gethan de wereld in om deze te leren kennen en uiteindelijk een afgewogen keuze te maken: óf ze zouden de wereld in Liefde laten en de mens voor altijd beroven van de wil om iets kwaads te doen óf ze zouden hun handen ineen moeten slaan en de oude balans herstellen. Met die opdracht begonnen de uitverkoren reizigers aan hun reis.

Naast dit grote overkoepelende plot confronteerden we de spelers iedere aflevering met een nieuwe provincie, een nieuw volk en een nieuw moreel dilemma. De goden van de wereld van Exodus hadden namelijk al eeuwen eerder op hun eigen manier geprobeerd een perfecte wereld te creëren door in verschillende provincies verschillende "experimenten" met mensen te doen. Zo ontstonden er provincies van hyperintelligente volkeren, maar ook provincies waar zachtmoedigheid, agressie of entertainment de boventoon voerde. Uiteindelijk hadden al deze provincies echter één gemeenschappelijke deler: er was er geen één perfect. Sterker nog, de meeste volkeren werden juist geplaagd door het feit dat ze zo slim, agressief of belust op vermaak waren.



De drie hoofden van de Valionische maffia
- Exodus 6: Schone Schijn



En juist daarin lag een morele opdracht voor de spelers. Of het nou ging om het verhinderen van de ontwikkeling van kernenergie tot het redden van primitieve volkeren of het bemiddelen in slavenhandel of drugsoorlogen: iedere Exodus konden de spelers zelf een keuze maken en de wereld in potentie een stukje beter maken. Om te laten zien dat niet enkel Liefde, maar ook menselijkheid aan de basis kan staan van een betere wereld.

In potentie dan hè? Want uiteraard ging niet alles helemaal zoals gepland.

So... What did we learn, Palmer?
Een hele-hele-heleboel. Om maar met de positieve dingen te beginnen:

Teamwerk
Het is niet gelogen: het had niet veel gescheeld of er was nooit een Exodus 2 gekomen. Een larp draaien is namelijk verschrikkelijk zwaar, zowel mentaal als fysiek, en zonder een goed team ben je helemaal nergens. Maar teamwerk moet je leren: elkaars (en je eigen) krachten en hinderlijkheden onder ogen zien, accepteren en ten beste gebruiken (of bij tijden leren negeren). Kortom: alles wat we op Exodus 1 nog niet hadden geleerd. Met als resultaat dat er in geen enkel evenement zoveel tranen en tandafdrukken staan. En er geen zin zo vaak is gezegd als: "ik stop er mee! Echt! Ik haat larp! Kuthobby!"

Zeven Exodussen later heb ik echt het gevoel dat we een team zijn. Natuurlijk is niemand perfect en kamp je bij tijd en wijlen nog steeds met ergernissen en stress, maar als puntje bij paaltje komt, weet je precies aan wie je wat hebt. Daarnaast is het een vet gevoel (zeker voor een geboren perfectionist als moi) om gewoon soms los te kunnen laten: om een scène te delegeren en gewoon het vertrouwen te hebben dat het goed komt.



Het Lot van de wereld


Tenslotte blijf ik het allerallerallermooiste samen ideeën bouwen vinden. Veel larps draaien om spelleiders die bij alles benadrukken wat allemaal wel niet "hun idee" was. Bij veel Exodusplot weet ik echter vaak al niet eens meer van wie het oorspronkelijke idee kwam. En dat is het mooiste wat er is: als het "ik" in plot een "wij"-ding is geworden en daardoor mooier, groter en beter dan je ooit zelf had kunnen bedenken.

Eigen stem
Dit is misschien heel raar om te zeggen, maar ik heb echt het gevoel dat we toch een heel eigen stem aan het fantasygenre van Nederland hebben toegevoegd. Voor mij was Exodus een evenement dat rond de grote clichés wist te zeilen, humor en drama wist te balanceren en, alle fantasie ten spijt, ook een been in de realiteit had, met kopieën van Geert Wilders, allochtonenproblematiek en hier en daar een asspugende vulkaan.



Na weken aswolkellende eindelijk regen voor de Sarrochanvissers!
- Exodus 8: Aan al het Goede...



Daarnaast heb ik altijd gehouden van de morele, menselijke inslag in de Exodusverhalen: van de afzonderlijke evenementen tot het uiteindelijke Kiezen Tussen Twee Kwaden. Want dat laatste blijft een interessant (en eigenlijk onmogelijk) vraagstuk: zou de wereld beter af zijn zonder kwade emoties? Hebben we écht ellende nodig om geluk te kunnen waarderen of is dat aangeleerd calvinisme van de koude grond? Of beroof je mensen daadwerkelijk van een stukje menselijkheid als je ze de wil ontneemt om elkaar pijn te doen? En is vooruitgang (dat door schaarste extra wordt aangemoedigd) wel echt iets om keihard na te streven? Of leidt vooruitgang uiteindelijk alleen maar tot versnelde ondergang?

Zelfs na acht Exodussen zou ik nog steeds het antwoord niet weten.

Ongeschreven einde
En dat brengt me op een punt dat daarmee samenhangt. Al leek het alsof we het Exodusavontuur van tevoren al netjes hadden uitgestippeld in ons hoofd, het meeste hebben we ter plekke en met hulp van spelers en NPCs uit de grond gestampt. Exodus reikte meestal zo ver als het evenement zelf en werd bijna geheel gestuurd vanuit spelerkeuzes. Zelfs het einde was ongeschreven: het enige dat we wisten was dat het Lot uiteindelijk zou sterven om (goed, vooruit, toch een lekker cliché dan maar) opnieuw geboren te worden. Omdat, welke keuze de spelers ook zouden maken, het het begin zou betekenen van een nieuwe tijd. En dus van een nieuw Lot(je).



Lotje!


Die Laat Maar Komen houding lijkt misschien lui, maar is naar mijn mening in de basis wél waar larp om draait: samen een verhaal bouwen. In ieder ander medium - een boek, een toneelstuk, een film - mag je als schrijver met overtuiging het plot een bepaalde kant opsturen (het is zelfs de bedoeling), in larp heeft die krampachtige houding een vernietigend resultaat. Een speler die niet naar je plot luistert of een spelleider die je zonder nadenken een bepaalde richting op hamert, leidt tot verlies van creativiteit en vertrouwen. En tot bokkige pas op de plek in plaats van verhalen vertellen.

Exodus is voor mij een voorbeeld van een verhaal dat ook echt interactief werkte. De spelers waren vrij om te kiezen waar ze heen zouden reizen en wat ze daar precies zouden doen. En ieder debiel plan of simpele keuze had een ander resultaat waarmee het verhaal weer verder werd gebouwd. Dat heeft geleid tot een wereld die uiteindelijk het resultaat is van zowel spelleiders, spelers als NPCs, in een enorm aantal onvoorzien mooie scènes, plotwendingen en beslissingen. Daar ben ik best een beetje trots op. En is ook echt een manier van werken die ik vast zou willen houden.

En dan de gevreesde leermomenten
Want niet alles is liefde in de wereld van organiseren. En ik ben wel weer even klaar met veren en achterwerken enzo. Dus:

Spelers versus NPCs: de sequel
Om maar te beginnen bij die spelers en NPCs: ook wij stuitten op het alom bekende "spelers versus NPC" debacle. En dat heeft me altijd een klein beetje verbaasd. Vanaf het begin hebben we bij Exodus veel tijd en moeite gestoken in onze NPCs met uitgebreide, persoonlijke rollen en personages waar we vaak specifiek mensen voor vroegen. Daardoor hebben we eigenlijk constant een grote, trouwe groep getalenteerde NPCs gehad die zelfs in afwezigheid van spelers fantastische scènes en personages stonden uit te spugen. En dat is een positief iets: uiteindelijk zijn NPCs de belichaming van de setting die je als spelleider bedenkt. En hoe levendiger die setting, hoe meer je als speler het gevoel hebt dat ook zónder jou het leven in de wereld doorgaat. En dat vind ik tof.



Het pyromanisch departement van de Academische Centrales
oftewel: ik hartje NPCs
Zelfs als ze op het punt staan je lokatie op te blazen
- Exodus 7: Het doel heiligt...



En toch bleven de NPCs in de ogen van de spelers vaak "monsters met queestes" en zelf heb ik daar nooit helemaal de vinger op kunnen leggen. Misschien was het juist intimiderend dat de NPCs zo'n goedgeoliede settingeenheid waren. Of was de scheidslijn tussen NPCs en spelers te duidelijk. Omdat de spelers rondtrokken en iedere keer op een ander volk stuitten, waren er ook weinig constante rollen waarop de spelers konden rekenen en waren de NPCs altijd een tijdelijke factor. Misschien ontmoedigt dat dieper spel.

Maar jammer vond ik het wel. Vooral omdat wij als organisatie nooit écht het probleem op hebben kunnen lossen. Persoonlijk dieptepunt voor mij was misschien wel Exodus 3, waar de spelers à la Battle Royale werden gehalsband en verkocht als slaven. Een weekend lang waren de spelers vervolgens slaven in een slavenhuishouden, waarbij ze de mogelijkheid kregen om juist vanuit die positie kennis te vergaren, nieuwe bondgenoten te maken onder de NPCs en uiteindelijk te ontsnappen. Aan die hele NPC cast had ik niet minder dan 50 pagina's tekst besteed. Dat was achteraf verspilde tijd, want op een paar interacties en spelers na, werden de NPC slaven eigenlijk volledig genegeerd. Dat zijn pijnlijke leermomenten.

Conflict & falen
Wat me op een tweede punt brengt, want ik merk dat "conflict" één van de lastigste concepten in larp blijft. Mensen associëren conflict nog altijd vooral met ruzie, playerkills en potentiële OC-ruzies, waardoor veel scherpe randjes van verhalen worden afgezaagd. Ook bij Exodus is conflictvermijdend gedrag altijd een probleem geweest. En daarmee is de setting, die in potentie echt vrij naar en confronterend was, gedurende de reis veel van haar scherpte verloren.

Een deel daarvan is denk ik te wijten aan onszelf omdat we bewust hebben gekozen voor een vrijwel butsloze setting waar de dreiging van Dood door Random Monster #32 niet echt op de loer lag. Dat vind ik zelf een heel interessante inslag (op de meeste fantasyevenementen vind ik dat hele butsen en genezen om spanning te creëren ontzettend geforceerd voelen), maar het resultaat is wel dat veel van de spanning uit onderlinge spelerinteractie moet komen (met enige aanmoediging in plot door de spelleiding). En, jawel, het merendeel van de spelersgroep bleek daarin niet daadwerkelijk geïnteresseerd.

En daarin bereikten we een koppige patstelling: wij als spelleiders wilden graag meer wrijving tussen de spelers en de spelers wilden heel graag die wrijving niet. Tja en wat dan? Als we verstandig waren geweest hadden wij als organisatie misschien uiteindelijk de knieval moeten maken, maar aan de andere kant: als plotschrijver moet je hart wél in je evenement liggen, anders kun je het net zo goed laten. En noch ik, noch de anderen hadden veel interesse in een vrolijk verkleedfeestje in het bos. Dus bleef de tweedeling bestaan en moest er bij tijd en wijlen drama en beweging geforceerd het plot in worden gehamerd. Dat verdient geen schoonheidsprijs.



Conflict: kijk toch hoe fotogeniek het kan zijn!


Achteraf vind ik dat heel erg jammer. Voor mij persoonlijk heeft larp alles te maken met drama en toneel en ik organiseer graag evenementen die dat faciliteren. Bovendien waren er genoeg morele vraagstukken en onderlinge verschillen om potentieel prachtig spel uit te lokken, wat vervolgens vaak voortijdig stierf in een "waarom zijn we het nu ineens oneens met elkaar? Ik vind dat een hele vervelende sfeer". Zelfs de allerlaatste finalescène liet op die manier een nare smaak bij mij achter, omdat dat wat "Tom Hawkshaw revisited" had moeten zijn (met een mooie scheuring tussen groepen die elkaar niet begrijpen en hier en daar een verrader), werd gegrepen door een handjevol spelers die hun eigen oplossing forceerde om daarmee eventueel conflict voortijdig te smoren. Persoonlijk vond ik dat jammer, zeker omdat er mensen in de groep waren die keihard voor dit moment hadden gespeeld en die hun scène op deze manier eigenlijk werd ontnomen.

Maar zonder te vervallen in bitterheid, want dat is nergens voor nodig: een deel van het conflictprobleem ligt denk ik (naast persoonlijke speelstijl en karakter) gewoon ook aan de leeftijd en ervaring van de spelersgroep. Larp houdt toch nauw verband met het dagelijks leven: vragen en problemen die je in het dagelijks leven vloeren, vinden vaak een weg naar personages en verhalen. En die thema's zijn nu eenmaal heel anders als je jonger bent. Toen ik net begon met larp was ik ook vooral bezig met het vinden van zelfvertrouwen in heldenpersonages en mijn plaats binnen spelersgroepen (met bijbehorende rooskleurige scènes rond Verliefdheid, Heldendaden en Kijk Naar Mij Alsjeblieft). Nu ik de wereld en mijzelf beter ken, vind ik menselijke dramatische thema's veel mooier dan Sims-larpen. En zal het me echt een worst zijn als niet iedereen mijn beste vriend is, ik win of verlies, de held ben of de tragische verliezer of desnoods een pipo in een roze tutu.



Pipo in een roze tutu


En natuurlijk, we hebben het onszelf niet makkelijk gemaakt. Exodus was geen setting waarin gewonnen kon worden. En voor veel mensen draait larp nog steeds om winnen, of het nou gaat om het winnen van een grote boze vijand, het winnen van erkenning of het zijn van de held: de meeste mensen houden niet van falen, omdat falen in het dagelijks leven een slecht ding is en dus van nature slecht voelt. Vaak leiden verliessituaties in larps dan ook tot passieve spelersgroepen, dus deels is het onze eigen schuld. Maar anderzijds: hadden we dan een simpelere larp moeten schrijven met glorieuze Kodakmomenten? Dat had ik zelf totaal oninteressant gevonden.

Ergens zou het interessant zijn om te kijken hoe Exodus zou lopen met een totaal andere groep spelers. Ik geloof dat we daar dit weekend allemaal stiekem even over hebben gefantaseerd: welke uitkomst zou dan worden bereikt? Hoe zou de wereld er dan uit hebben gezien? Want hoewel ik blij ben met hoe dingen gelopen zijn, denk ik ook dat de match tussen spelers en setting niet altijd optimaal was. Bah, wat klinkt dat Yukata-achtig.

Moraliteit
Een ander punt waarover ik me bleef verbazen bij Exodus was moraliteit. Persoonlijk heb ik een hekel aan de D&D way of life waarbij goed en slecht in nette hokjes worden gedeeld die mijns inziens geen enkel verband houden met de realiteit. Hoe langer ik larp, hoe meer ik de rillingen krijg van personages die eendimensionaal zwart-panne-velours slecht zijn of die volharden als Moeder Theresa. Gaap.



Beschaving in primitieve culturen. Soort van.


Omdat er zoveel grijsgebieden zijn tussen zwart en wit en we daar graag verhalen om heen wilden bouwen, was moraliteit een belangrijk ingrediënt voor Exodus. Niet op een abstract vlak overigens, maar vaak werden spelers voor moeilijke (of onmogelijke) keuzes gesteld. Moet je een authentiek volk beschermen tegen de invloed van de moderne wereld? Of zijn ze er juist bij gebaat om mee te doen aan vooruitgang? Moet je iemand doodmaken als je daarmee de ontwikkeling van nucleaire energie kan tegenhouden? Hoe ga je om met discriminatie? Op alle niveaus probeerden we spelers te prikkelen en te laten nadenken. Uiteindelijk ging het bij Exodus niet om winnen of verliezen, ergens was Verliezen misschien juist wel een intrinsiek deel van de setting, het ging om de vraag of goed en kwaad wel bestaat. Wie of wat bepaalt wat een goede wereld is en wat niet.

En misschien heeft dit ook te maken met de gemiddelde leeftijd en interesse van de spelersgroep, maar we werden vaak verrast door het algehele gebrek aan moraliteit. Misschien ligt het aan het feit dat mensen bij larp vaak heel snel beslissingen moeten nemen zonder diep te kunnen nadenken wat het meest logisch is voor hun personage, of blijft toch die imaginaire buitenwereld een abstract iets, of denken mensen bij het schrijven een personage toch te veel in Goed/Kwaad of speelt het "speler versus NPC" ding een rol: het spoor verwoeste volkeren, dorpen en culturen dat de spelers achter zich aantrokken was schrikbarend. Slechts een handjevol spelers leek zich dit uiteindelijk te realiseren en dat heeft me best wel verbaasd. Hoewel ik dan wel weer ontroerd was door dat handjevol dat tegen elkaar verzuchtte: "we zijn als een stel debielen met oogkleppen op door de wereld getrokken, hebben links en rechts van alles verwoest omdat we dachten dat we het goede deden, maar weet je wie uiteindelijk het meeste bereikt heeft? Vijzel. En dat is de simpelste geest van ons allemaal".



De etnische minderheden slaan de handen ineen
(om je fiets te stelen, let maar op)
- Exodus 4: Poppetje gezien...



Ook wat dit betreft bereikte Exodus voor mij een dieptepunt en wel op de begrafenis van Luka di Sarini op Exodus 6. Luka was gemodelleerd naar de eerste generatie antropologen die in hun enthousiasme om authentieke volkeren te documenteren, evenveel aan wetenschap als aan verwoesting deden. Luka's impulsieve karakter stootte echter een boel spelers tegen de borst en hij werd al snel de gemeenschappelijke vijand, wat ons een mooi moment leek om perspectief te scheppen. Exodus was namelijk niet de plaats voor zwart-wit goed en kwaad, dus kreeg Luka een liefhebbende familie, een daadwerkelijke invloedrijke positie binnen de moderne wetenschap en uiteindelijk een tragische dood door Vliegende Gorem, een syfilisachtige aandoening. Waarop zijn aanhangers een Lukastichting oprichtte die door fondsenwerving en een benefietlied à la "We Are The World" genoeg geld wist op te halen om uiteindelijk een grootschalig onderzoek naar een medicijn tegen Vliegende Gorem te bekostigen.

De begrafenis van Luka was wat moraliteit betreft een hoogte- en dieptepunt. Een aantal spelers ging heel erg mooi mee in het moment en het gegeven. Zelfs onder Luka's grootste tegenstanders zaten namelijk mensen die inzagen dat hij niet alleen maar (net als zijzelf) gewoon had geprobeerd te doen wat hij dacht dat goed was, bovendien was hij veel te jong gestorven. En ongeacht iemands karakter is dat altijd een tragisch gegeven. Wat me echter verbaasde, waren echter de spelers die tijdens de plechtigheid maar bleven lachen. Of een "hoera, je bent dood!" tegen de doodskist kwamen zeggen. Zelfs op deze laatste Exodus waren er nog spelers die de geest van Luka kwamen inwrijven dat ze hem "zelf wel hadden doodgemaakt als hij niet zelf was doodgegaan" (terwijl anderen overigens zijn eenzame moeder, links van hem, ondertussen troostten met "oh wat erg, kom toch bij ons wonen"). Op zulke momenten krijg ik toch een beetje rillingen. Ik vind het tot daar aan toe dat je kiest om een eenzijdig duister individu te spelen, maar lachen op iemands begrafenis grenst voor mij aan psychopatisch gedrag, zelfs voor een fictief personage. En zó moeilijk kan moraliteit toch niet zijn? Het is iets wat me nog altijd heel erg raakt. En waarvan ik niet weet hoe we het beter of anders hadden kunnen doen.

Concluderend
Dus uiteindelijk: ja, ik (wij mag ik wel zeggen denk ik :)) hebben een fantastisch leuke reeks gedraaid, een boel geleerd en een boel fout gedaan. Plus, Exodus heeft een hoop vragen bij me opgeroepen waarmee ik graag verder wil. Vooral conflict, falen en het bereiken van de beste vorm van interactie (zowel tussen spelers en spelleiding als spelers en NPCs) zijn vlakken waarop volgens mij nog veel gewonnen kan worden.

Maar hé, als het aan ons ligt, is vier jaar pas het begin. Dus, op naar de volgende vier!
Tags: ,

  • 1
Om het hierover te kunnen hebben, is het nodig om de begrippen PC, DPC en NPC te gaan definiëren.

Wat mij prachtig lijkt, is wat we op Dead Fox Junction gaan doen. Iedereen is een speler met een stukje plot onder zijn arm. Dan is er dus geen sprake van voortrekken. En ik denk ook dat dat de manier is om de grens tussen NPC en PC minder opvallend te maken. Iedereen een stukje plot om bij te dragen aan het evenement. Dat vergt natuurlijk wel een andere aanpak van de plotschrijvers dan de gemiddelde versla-het-kwaad-red-het-dorp-larp en daar moeten ze maar net zin in hebben.

Ik heb overigens niks tegen versla-het-kwaad-red-het-dorp-larps, het enige wat mij mateloos irriteert zijn naamloze, diepteloze NPC rollen, obstakeltjes die moeten zorgen dat spelers door een hoepel gaan springen.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account