Previous Entry Share Next Entry
To jeep or not to jeep
Following my fisheeeee
watzalikzeggen
Dat is inderdaad de vraag. Maar na het betreurenswaardige aswolkincident en twee flessen wijn besloten Karijn en ik dat we ons niet zo makkelijk uit het veld lieten slaan. Als wij niet naar jeepforms konden, dan kwamen de jeepforms maar naar ons. Dus verzamelden we een groepje enthousiaste mensen, strikte Karijn een vrolijke Engelsman om ons te helpen bij onze babystapjes in dit larpgenre en kregen verdomd vroeg op de zaterdagochtend onze eerste rollen uitgereikt: verknipte ex-leden van een christelijke sekte. Om lekker in te komen zeg maar.



Hoho, wat de blieperdebliep is een jeepform hoor ik u vragen. De waarheid: ik weet het ook niet helemaal precies. De beste omschrijving is misschien 'minilarp' omdat je scenario's speelt die hooguit een paar uur duren (en meestal minder). Binnen die korte tijd worden, afhankelijk van de game, verschillende thema's verkend. Sommige games draaien om vertelstructuren (een beetje te vergelijken met theatersport of traditioneel toneel), anderen om het verkennen van extreme emoties, personages of groepsdynamiek. Daarbij wordt een breed scala aan settings opengetrokken: van bekende series of films tot het alledaagse leven, science fiction, post apo of old school fantasy.

Het waren die vrijheden en mogelijkheden waarvan ik zelf het meeste verwachtte. Er zijn in larpland nog steeds maar weinig mensen die van de platgetreden paden van belegerde fantasydorpjes en XP-systemen durven af te slaan en met hun verhalen en ideeën weten te verrassen. En dat is jammer, zeker voor verhalenvreters als ikzelf die het spel spelen om iets te beleven. Om verbaasd te worden met werelden en personages die ik zelf niet had kunnen bedenken. Larp raakt wat dat betreft een beetje aan mijn liefde voor films en series: natuurlijk vind ik het af en toe leuk om naar een duizend-in-een-dozijn totaal voorspelbare popcornfilm te kijken of kwel ik mezelf bij tijd en wijlen met een grofkorrelig drama over Bijlmerproblematiek, maar het allermeest hou ik van films met een hoofdletter F. Die je moeiteloos in een ander universum zuigen en de bioscoopstoel onder je billen doen vergeten. Films waar je zo in mee wordt gezogen dat je de 71e minuut niet aan ziet komen, oprecht van de personages gaat houden en waar je bang, boos en blij bij bent, ook al weet je ergens stiekem wel dat het niet echt is. Het voelt echt. En dat is wat telt.

Dat dus, maar dat in een larp. En ze zijn er echt. Alleen niet zo veel. Tot jeepform, dacht ik dus. Want jeepform biedt de mogelijkheid om in supersonisch-Six-Flag-vaart door rare settings en onverwachte personages te razen. Althans. Dat was wat ik dacht. Want verwachtingen en de uiteindelijke realiteit kunnen soms genadeloos elkaars evil twin brother zijn. En stiekem was dat hier een beetje het geval.

The good: theatersport, personages & nieuwe systemen
Om met de zonnige kant te beginnen, want ik weiger mijn clubpas van de Optimistenclub zo snel in te leveren: ja, jeepform is leuk. Het is een leuke aanvulling op larp, een fantastische manier om je zaterdagmiddag met vrienden te besteden en een stuk theaterigger (en daarom beter te verdragen) dan tabletop. In zijn beste momenten raakte jeepform voor mijn aan theatersport, maar dan in verlengde versie en dat vond ik erg leuk om te spelen. In Balanced Scales, een scenario van Nathan zelf, werd er bijvoorbeeld een rechtszaak neergezet met twee parallelle scènes: in het heden waren er aanklager orion77, moordenaar plotdude en rechter Peter die aanzetten gaven tot scènes in het verleden die René en ik (respectievelijk moordenaar en slachtoffer) moesten uitspelen. Cues uit onze scènes werden door Björg en Martijn weer gebruikt om hun verhaal verder uit te bouwen en vice versa. Net als in theatersport dwingt een dergelijke vorm je je eigen verwachtingen en speelpatronen los te laten. Je moet op commando aan de slag met ideeën van anderen en dat helpt heel erg om blokkeren te voorkomen en goede scènes te bouwen; vaardigheden die ook in larpscènes heel erg belangrijk zijn.

Daarnaast hebben veel scenario's van te voren uitgewerkte personages die de complexiteit van het gemiddelde larpkarakter ruimschoots overstijgen. In Serpents of the Ash, het sektescenario, werden mensen gedwongen in de meest verknipte, extreme persoonlijkheden te duiken. Het resultaat: er ontstonden als vanzelf de meest fantastische conflicten en plotlijnen. Er werd met deuren geslagen, verwijten gegooid en zelfs pistolen getrokken, zonder dat er een council in zicht was. Wat mijn vermoeden bevestigt dat er zonder goede personages eigenlijk geen interessant verhaal kan ontstaan. Of zoals het aloude scenariotegeltje dicteert: plot = personages en personages = plot. En zonder conflict geen verhaal.

Tenslotte worden er in veel jeepforms systemen gebruikt die aloude larpproblemen als intimiteit en geweld makkelijk speelbaar maken. Want hoewel je met bekenden vaak precies weet hoe ver je kunt gaan (en Nathan ons Nederlanders verbazend "fysieke spelers" vond) is het soms moeilijk om een wildvreemde zomaar een klap te geven. Of een woeste spacepirate te spelen met een woeste bepotelhistorie zonder daarmee in OC grijs gebied te verzeilen. Daarvoor zijn metacalls bedacht (zoals: "Meta: ik geef je een klap in je gezicht" waarbij de ander dan altijd nog kan zeggen: "doe maar echt") en intimiteitssystemen waarbij bijvoorbeeld de hand, de arm en de nek voor verschillende niveaus van intimiteit staan (of waarbij je bijvoorbeeld de mondkus vervangt door een wang-, voorhoofd- of handkus). Dat klinkt een beetje belachelijk als je het zo schrijft, maar in praktijk werkt het eigenlijk heel makkelijk en veilig. Het voorkomt bovendien een boel verwarring, ongewenste erotische lading of gegiechel en maakt relaties en seksualiteit veel beter speelbaar. En omdat dat, wat mij betreft, basisaspecten zijn van ieder personage (maar door onspeelbaarheid, gêne of onzekerheid vaak wordt genegeerd of overgeslagen. Of andersom: veel te vrij wordt gehanteerd zodat je die gênante mengeling van OC- en IC-erotiek in beeld krijgt) is het leuk om daar eens mee gespeeld te hebben. En erg bruikbaar voor iedere larp.

The bad: plothamers, egospel en zeurende scenaristen
Maar er zijn ook nadelen. Tja, ik had het beloofd en ik kan er ook niet helemaal omheen. Want omdat jeepforms zo kort zijn, voelt het merendeel van de scenario's juist helemaal niet open en experimenteel (op wellicht theatersportachtige structuren als Balanced Scales na), maar vaak zwaar gestuurd en heftig geplot. Een voorbeeld daarvan was bijvoorbeeld een Draculascenario, ook van Nathans hand, waarin we feitelijk scènes naspeelden uit Bram Stoker's Dracula. Er waren wel keuzemogelijkheden en momenten waarop het verhaal enigszins in een andere richting ontspoorde (zo werden Jan van Helsing en dokter plotdude door half Transsylvanië achtervolgd door lesbische vampiers, timmerde sna, de respectabele Lord Arthur, op een moment van frustratie Van Helsing in elkaar en werd ik als Lucy tot wel drie keer gestaakt en gered door mijn gentleman lovers), maar feitelijk was Nathan in alle scènes de regisseur en deden wij precies wat er door Stoker en de zijnen stond voorgeschreven. Wat is dan de meerwaarde van larp boven theater?

Maar ook in een scenario als Serpents of the Ash was het plot en zijn grenzen behoorlijk voelbaar, juist omdat alle twists en breekpunten nauwkeurig in de personages waren gescript. En op zo'n moment begint de scriptschrijver in mij genadeloos te kwaken. Nu hebben larp en scriptschrijven over het algemeen gelukkig weinig met elkaar te maken omdat de structuur heel anders is, maar in jeepform benaderen de twee elkaar, door het korte scènekarakter, juist wél heel erg. En merk ik dat ik me onbewust begin te ergeren aan lange praatscènes, ongedoseerd melodrama uit alle registers (serieus, moeten alle personages per se een verleden met alcohol, mishandeling en psychiatrie? Waar is het mooie "de beste helden zijn de onaanzienlijken" in jeepform?) en lelijk geplaatste plottwists. Juist omdat in jeepform al die dingen zo belangrijk zijn, zijn de haperingen erg goed zichtbaar. Dat maakte een scenario als het door Babylon 5 geïnspireerde Against the Night, waarin piloten in een wachtkamer zitten tot het moment dat ze een bericht ontvangen om op zelfmoordmissie te gaan, voor mij eerder ergerlijk dan speelbaar. Juist omdat het meest dramatische moment vijf minuten voor het einde werd ingezet, alle geheimen aan het einde van het spel nog bewaard waren en settingcorrect was verkozen boven dramacorrect. De grootste lol lag daarmee voor mij in het feit dat ik de Luitenant Commandant was van een (in mijn slechte Engelse taalbeheersing) leger Starfurries, en daar een uur later nog om moest lachen. En dat was niet de bedoeling van het scenario.

Daarnaast had ik het gevoel dat een merendeel van de metatechnieken juist spelblokkerend en -ontmoedigend werkte in plaats van als aanvulling. Zo is een vaak gebruikte techniek in jeepforms de Interne Monoloog, waar één personage de scène op freeze zet en zijn interne gedachten hardop uitspreekt. De andere personages horen dit OC, maar niet IC, maar begrijpen op die manier wel waarom een ander bepaalde dingen doet. Enerzijds is dit een interessante techniek omdat geheimen of hints moeilijk in larp zijn over te brengen (en zeker in zo'n kort spel als jeepform). Maar anderzijds is het ook typisch zo'n gevalletje egohamer waarmee je vooral jezelf even in het spotlight zet ten koste van anderen. En daar heeft larp alles behalve een gebrek aan. Ja, het kost moeite om andere personages te doorgronden, om spelimpulsen van anderen aan te nemen en scènes te bouwen waarbij je jezelf even in de coulissen schuift. Maar die moeite moet juist beloond en niet ontmoedigd worden: uiteindelijk ontstaan naar mijn idee de mooiste scènes door samenspel en niet door egospel. En is het jouw taak als speler om anderen in het spotlight te zetten. Zelf een scène opzetten waarin jij de hoofdrol speelt? Bad roleplay. En behoorlijk gênant om naar te kijken bovendien.

The bad 2: personages the sequel
Tenslotte was er mijn grootste niet helemaal vervulde verwachting: de personages. Ik had gehoopt dat jeepform me uit de box zou trekken. Me in atypische concepten zou proppen, achtbaanondersteboven zou gooien en me in situaties zou laten belanden die ik normaal in larp nooit tegenkom. Uiteindelijk geloof ik dat je voor personages altijd ergens uit jezelf put; bij mij ligt dat altijd ergens tussen mijn meest positieve kant (rasoptimist, creatief, gek op mensen, ambitieus) en mijn meest negatieve (gesloten, onbereikbaar, perfectionistisch en kritisch) of een extreme parodie daarvan, maar daarbuiten vind ik het moeilijk om iets te bedenken. En belangrijker: consequent te spelen. Maar jeepforms zijn korte games waarin alles mogelijk is en dat geeft juist ruimte voor rare karakters, extreme ideeën of atypische concepten. De waarheid bleek helaas een beetje anders, juist door die korte tijd. Er is weinig ruimte om personages uit te bouwen, om echt de diepte in te gaan en echte menselijke karakters neer te zetten. Daardoor val je óf terug op jezelf (en daar is weinig larp aan), óf op bekende concepten (mijn officier was een halve Laurentia, mijn Lucy een bekende Lucretia) óf de grote gebaren van melodrama, wat in te hoge doseringen onmenselijk en daardoor kolderiek aanvoelt.

Daarnaast helpt het niet dat jeepforms meestal in huiskamers of conventies worden gespeeld in je eigen kleren. Alle vormen van theater (en ook veel andere kunsten, zelfs schrijven) hebben te maken met, zoals Nathan het noemde, de Magische Cirkel. Je moet tijd nemen om het alledaagse leven van je af te schudden, nieuwe regels en grenzen te aanvaarden, in de huid van een ander te kruipen. En hoe meer die grenzen tussen OC en IC worden afgebakend, hoe beter het spel wordt. Ik ben zelfs een beetje bang voor mensen die die werelden niet kunnen scheiden, die de realiteit van de één laten overlopen in de ander ("bleed" heet dat officieel geloof ik): de balans tussen IC en OC luistert heel nauw en is een belangrijke voorwaarde voor larp. Wie te diep IC gaat, kan het spel niet meer overzien en wordt een starre "dat zou mijn poppetje nooit doen" schijterd die het theater- en verhaalaspect van larp niet meer kan overzien. Wie te diep OC blijft, krijgt wat ik tijdens de jeepforms had: de magie werkt niet. Je blijft Olga in Peters huiskamer die kijkt hoe haar vrienden aan het acteren zijn. De handelingen die je doet worden puur plotgericht en klinken ingestudeerd en daarmee is larp een popcornflick geworden: ik voel de bioscoopstoel, de structuur en de realiteit. En misschien is het onervarenheid, misschien is het de taalbarrière (mijn Engels is onderhand echt tot diepzeeniveau gekelderd) of misschien is het ook mijn eigen onvermogen om makkelijk over de grenzen van realiteit en fantasie heen te stappen (wat wel een rare constatering zou zijn, want ik besteed hele werkdagen in alternatieve universa). In ieder geval, het feit dat ik me de hele dag de slechtste roleplayer van diverse sterrenstelsels voelde, droeg niet helemaal bij aan mijn liefde voor het genre.

To jeep or not to jeep?
Want dat is de vraag. Is alles verloren? Ha. Hoor gekke Henkie. Nee, ik heb namelijk een fantastisch leuke dag gehad. En ik wil jeepforms zeker nog een kans geven. Wie weet dat juist met wat extra voorbereiding, een soort van kostuums en lekker boerenkool Nederlands een hele andere sfeer ontstaat. En het me wel lukt om een geloofwaardige lesbische vampier neer te zetten. Of een ruimtekapitein op een Starfurry. Met een beetje minder wazige metashit en iets meer fijne larpshizzle. Dus.



Maar voor ik dit bericht met fier en opgeheven hoofd verlaat, toch nog even een afsluitende quote. Want naast drie keer bloederige staking heb ik me drie keer kwadraat doodgelachen om de dappere vampierjagers van London.

Van Helsing: "I heard zhat here the national sport is zo hunt for peasants?"
Lord Arthur: "Actually, you are quite mistaken, doctor. We hunt for pheasants".
Van Helsing: "Peasants. Pheasants. Who cares? It only makes you one letter better zhan ze Dracula".
Tags:

  • 1
Ik heb ook een erg leuke dag gehad, idd, maar ik vermoed dat we in elk geval voor ons eigen Jeepformvariantje idd een doos gekke props kunnen aanleggen. Zo had bijv. het Bab5 Scenario het enorme voordeel dat het een compleet universum als achtergrond heeft waardoor je stapels sfeer kunt neerzetten evenals de Dracula variant.

Aan het einde van de dag is het voordeel van Jeepform dat je snel door een serie karakters heen kunt lopen die door de eenmalige scenario's gelijk tot de max moeten gaan. Ik vermoed dat de Jeepform ervaring voor veel larpers tot een 'finetuning' van hun langer lopende personages kan leiden. Want als er een les is uit de Jeepform die we mee kunnen nemen, is het 'Live Larp to the max'. Zo had Dracula op safe kunnen spelen, had de moordenaar zijn kop kunnen houden of had iedereen kunnen besluiten dat huis en haard cooler was, al was het minder XP.

Ik denk juist dat het Babylon 5 scenario helemaal geen gebrek had aan achtergrond (en zelfs de sfeer zat er best wel in vond ik, al ken ik de serie niet), maar juist een gebrek aan drama. Ik had zelfs het gevoel dat de setting in de weg stond van het drama met nutteloze details en tijdlijnen die helemaal niet relevant waren voor het spel.

Wat dat betreft is een boekverfilming misschien best wel hetzelfde als een settingverlarping: zodra je fan ben van een boek of een serie en dat probeert te vertalen in een larp, is de kans groot dat je op het materiaal zó cool vindt dat je een letterlijke vertaling gaat maken. En dat belet je om mooie dramatische keuzes te maken en hier en daar gewoon de setting op te offeren voor een mooi verhaal. In het Bab 5 scenario zag je dat heel erg: juist door het zo precies in die tijdlijn van de oorlog te passen, was vergeten om het verhaal op het speelmoment zélf ook spannend te maken. Feitelijk zaten we gewoon te wachten op de dramatische tijd-uit call om daarna te horen wat er eigenlijk aan de hand was. Dat vind ik jammer.

Fair enough, dat stukje had idd een hoog fanboy gehalte, waar ik ook zelf akelig gevoelig voor ben.

Hoewel ik er slechts kort bij was kreeg ik bij de eerste Jeepform een heel erg "de vloer op" idee. Een situatie die al bepaald is en zijn beloop moet gaan. Alle karakters waren gemaakt om met elkaar te interacteren en dat merk je wel. In mijn hoofd was ik ook continu bezig met me afvragen wat mijn rol ipv mijn karakter was.

In die zin was ik meer aan het acteren dan aan het beleven en moet ik bekennen dat ik ook een bepaalde mate van "in je rol" en het mooie woord "immersion" gemist heb.

Daar staat dan wel weer tegenover dat de gruwelijke ongemakkelijkheid van de eerste momenten van de eerste jeepform "Hoi.. Hoi.." heel erg lekker uitviel. Die spanning en onzekerheid was mooi en voelde wel 'echt' aan. Misschien is het een spelvorm die zich vooral leent voor het voelen van relaties tussen je medekarakters, ipv 'diep' in je karakter gaan.

Wanneer gaan we eens theatersporten met deze groep? :)


Waarbij ik denk ik wel een paar officiele docenten kan regelen die wel tof zijn :)

Het grote verschil met de Vloer Op is dat dat programma echt niet gescript is (toevallig weet ik dat omdat ik er opdrachten voor schrijf en dat zijn echt 2 regel concepten als: "Man en vrouw vieren 5-jarig jubileum. Hij gaat haar vandaag vertellen dat hij eigenlijk op lama's valt"). "Serpents of the Ash" was wél geplot: de grootste twee ontknopingen lagen van te voren vast. En misschien moet dat ook wel bij deze vorm van larp omdat er anders geen echte climax is en geen duidelijk einde, maar ik vind juist de charme van larp dat niemand van te voren weet wat de uitkomst is. Als je te veel dingen vast gaat leggen en proberen in goede banen te leiden, kom je daarmee in het vaarwater van scriptschrijven en regulier theater en dat is niet waarom ik larp.

Overigens hebben we geleerd dat vooral de Finnen van immersion zijn. Ik vind het zelf een beetje een raar begrip.

Hoezo een raar begrip?

-Rene

<< Wie te diep IC gaat, kan het spel niet meer overzien en wordt een starre "dat zou mijn poppetje nooit doen" schijterd die het theater- en verhaalaspect van larp niet meer kan overzien. >>

Dat dus. En dat is heel moeilijk, want aan de andere kant zijn die larps het tofst die wel zorgen dat je er helemaal in opgaat. Die balans luistert dus heel nauw: enerzijds geloof ik dat je jezelf wél de lol moet gunnen om in de omstandigheden en je personage mee te gaan, maar anderzijds vind ik dat je altijd een meta-oog aan moet hebben dat volgt hoe de scène zich ontwikkelt, wat op meta-niveau de beste keuzes zijn om te maken. Ik denk dat mensen hierover van mening verschillen, maar ik geloof dat als je personage vraagt om A en de rest van de spelers/het verhaal om B, dan is het beter om voor B te kiezen. Een keuze die iemand die helemaal geimmersed is en alleen nog maar door de ogen van zijn personage kan kijken nooit zou kunnen maken (= "dat zou mijn poppetje nooit doen").

Ah, dat levert duidelijkheid op. Ik zie "immersion" namelijk ook als het heel sterk beleven van het spel en er volledig in meegaan - niet alleen als "ik sta zo sterk in contact met mijn poppetje dat ik gewoon mijn poppejte ben" maar ook - en wat mij betreft belangrijker - als "mozes kriebel, ik zit zo zo vet in het spel dat ik gewoon in mijn broek schijt van een paar gekke tekens op de Lekbrug of een wazig IC dreigmailtje" - wat jij eerder, gerelateerd tot films, omschreef als dat je de "bioscoopstoel niet meer onder je kont voelt" - en juist in dat soort situaties kan je ook dingen doen die helemaal in het teken staan van de scene of het drama. Ik denk dat het afhangt van waar je in "immerset" - laat je je meeslepen door je poppetje, of door het verhaal?

Persoonlijk ben ik gek op dingen meemaken in larps, dat vind ik vaak veel interessanter dan de diepe psychologische gronden van het gedrag van mijn personage.

Aan de andere kant temper ik dat een klein beetje met een zeker gevoel voor "dit zou niemand ooit doen" - niet zozeer mijn poppetje, maar keuzes die gewoon echt afbreuk doen aan personages en zoals je zelf zegt: "plot = personages en personages = plot." Ik doel dan op volkomen onrealistische keuzes - een opoffering zonder motivatie of noodzaak, een moord met voorbedachten rade omdat iemand je een eikel heeft genoemd, etc. Juist die dingen halen ook drama weg van de momenten dat het zo mooi had kunnen zijn (een moord uit goed uitgespeelde pure wanhoop, een opoffering waarmee je vele mensen het leven redt - niet eens per se "larger than life") maar doodslaat omdat "iedereen het al honderd keer heeft zien gebeuren en er geen zin meer in heeft."

Persoonlijk ben ik bijvoorbeeld "rouwen" op larps ondertussen goed beu. Been there, done that, got the T-shirt. Ja, er is weer een poppetje doodgegaan dat je kende, ja het is weer een tragedie, en ja ik heb dit ondertussen al 20 keer uitgespeeld dus begint het me een beetje te vervelen. Terwijl het verhaaltechnisch een heel sterk moment kan zijn.

Maar goed, ik laat me even meevoeren - het gaat al even niet meer over immersion ondertussen.

- Rene

Volgens mij gaat het bij immersion wel degelijk om één worden met je personage: er zijn hele Scandinavische (of wie weet is dat weer te generaliserend en is het alleen Fins ;)) concepten gebaseerd op eenzame contemplatie en worsteling met je interne conflicten. Regel 1 van het Turku manifesto is zelfs: "Role-playing is immersion ("eläytyminen") (...) The eläytyjist set the goal to becoming the characters, to experiencing everything through the character." Lol in het spelletje of het mooiste drama creëren voor iedereen is hier ondergeschikt aan: "As is obvious to most role-players, the dramatist and the gamist styles are inferior to the simulationist and eläytyjist styles".

Overigens raakt je andere punt aan een ding waar ik al langer mee zit: het overschatten van de waarde van 'dood' in het spelletje. Ik vind dit eigenlijk een debiel overblijfsel uit de D&D tijd en de game-inslag van larpen, het idee dat er heel veel spanning ontstaat uit de dreiging van monsters, dood en verderf. Ik zou graag eens een setting zien waarin het niet zo makkelijk is om dood te gaan, ergo waar dood gaan nog écht iets betekent en dus een dramatisch effect heeft (en rouwen dus weer echt een mooi spelmoment oplevert). Bovendien geloof ik dat spelers veel meer risico's durven te nemen (= beter spel!) als er niet voortdurend een kwijlend monster, besmettelijke ziekte of medespeler met hakbijl op de loer ligt.

Meh, "immersion" is een woord dat in gaming-kringen zo vaak wordt gebruikt dat het een wat vage betekenis heeft gekregen. Ik denk dat de Finnen het heel sterk bedoelen zoals jij het hier omschrijft, maar ik heb natuurlijk ook een beetje achtergrondkennis over het design van andere soorten games. Wikipedia geeft ook bijvoorbeeld bij het stuk over immersion in virtual reality (http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)) verschillende soorten immersion aan. Ik denk dat het een beetje een definitie-kwestie is en we het los van jargon wel eens kunnen worden :-)

(Overigens ben ik er heilig van overtuigd dat er niets mis is met de game-inslag van larpen, maar dat niet alles 1 op 1 kan of moet worden overgedragen van "traditionele" spellen, rollenspellen en videogames naar larps die ogenschijnlijk dezelfde thematiek hebben maar qua "mechanics" verschillen als dag en nacht).

- Rene

Ik kom nog even terug meedoen, want wat je hier zegt, daar ben ik het dan weer roerend mee eens. Altijd een oog open houden voor waar het spel om vraagt, altijd anderen betrekken, en nooit vast komen zitten in "dit zou mijn popje nooit doen", dat is mooi larpen.

En immersion werkt daarbij niet per sé tegen. Meevoelen met wat het personage doormaakt, maakt het niet moeilijker om te zien hoe het spel verder moet. Voor mij niet in ieder geval. Wat Rene hieronder zegt: helemaal in je character zitten maakt het verhaal pakkender, maar niet moeilijker te overzien.

Gebrek aan kennis over techniek en drama is volgens mij juist wat de meeste larpers in een hoekje drijft waar ze niet meer uitkomen. Onzekerheid over hoe verder te spelen. Die dingen die ze van een beetje theatersport en jeepform zouden kunnen leren.

Ik baal er nog goed van dat mijn verkoudheid uitgerekend gisteren door moest komen zetten tot narigheid. Al was het alleen al om het 'eens meegemaakt' te hebben. Weet niet of ik zelf voorbij het huiskamerelement had kunnen kijken, dat zorgt er bij mij toch al snel voor dat ik niet in een wereld kan komen.. volgende keer hopelijk wel eens zien hoe het is..

Oi, dat was ik, Jantien :)

Eens, Jantien de Anonieme. De verjaardag van Yvonneke koste helaas teveel tijd aan voorbereidingen, dus ook wij waren er niet. Het lijkt me toch boeiend. Ik ben eigenlijk wel blij met deze samenvatting, want ik had een beetje dezelfde verwachtingen, dus ik had ook waarschijnlijk wel een paar keer moeten slikken :)

Thanks for the feedback.

Serpent of Ash and the B5 scenario 'Against the Night' I would not call 'jeepform,' but 'minilarps' or 'freeforms.'

Serpent of Ash may looked fixed, but it actually plays very differently in different runs. The murderer only gets found out in about half the runs of it for example.

Against the Night I wrote a few years ago now, and I regard it as not my best work. Writing a situaton where the characters are stuck in a waiting room and bored is a risky plot premise. Here is a game report from a run of it in New Zealand.
http://larp-musing.livejournal.com/?skip=50#entry_16991

Personally I was very pleased with how balanced scales turned out, and the fact the defendant had the courage to play himself.

I agree that novel adaptations are inherently railroaded; (Dracula far less so than the Sense & Sensability one I've played) I intend to work on that further, but I think it is never going to be properly free. On the hand, a scenario where I cried with laughter watching it has something going for it.

Jeepform is not about immersion; it simply isn't aiming for it (and neither are most of the members of the jeep writing group generally).

You should visit Dutch larps more often, we think humor is an important part of every character (we even had a larp solely bases on absurd humor, it was one of the most fun games I ever played!)

As René and I discussed above: we understand that jeepform is more about 'concept' than about 'larp'. The two are truly different in gameplay and experience, maybe a bit like short movies and full feature films differ. And railroading, whether it's a bit or much, may be an essential feature of the game, because I wouldn't know how to end a short game any other way (without letting it bleed to death, than I rather have some sort of climax or scripted resolution). So I think your games an sich aren't to blame for that: it's probably the form of jeepform. And I think that's where my expectations weren't realistic: I was expecting the experience of larp (no immersion by the way, I mock full immersion), but sort of crashed in one or two hours. And that's not realistic of course ;)

Maybe I am not allowed to say this, but I thought that jeepform (in it's best games) secretly is a sort of disguised theatersports. Since the games are way to short to really explore characters, what remains are experiments in narrative, setting/themes and what you call 'metatechniques'. And those are the basics of theatersportgames. What differs is the length and maybe the fact that an theatersportaudience wouldn't choose Babylon 5 as the subject, but then, there are even improvisational groups here that use all these techniques in full 2 hour plays. Or am I wrong and is there a true difference that I (as total jeepform/minilarp/freeform n00b ;)) didn't get?

That last comment was from me, Nathan, failing to log in . . .

Hoe je het voor elkaar krijgt, geen idee, maar je bent de zevende hit als je googlet op "Jeepform" wat best een prestatie op zich is, zou ik zeggen.

Veel van wat je zegt is inzichtvol en vruchtbare grond voor discussie. Ik ben het met veel dingen eens, maar wat mij het meest opviel, is dat het concept achter de games vaak heel sterk was, hoewel de game daar soms zelf niet optimaal gebruik van maakte. Ik vond zelf "Balanced Scales" de meest interessante, juist omdat op een gegeven moment je zelf niet meer volledig de controle hebt over wat je gaat spelen, maar ook daar zag ik dingen die niet 100% liepen zoals bedoeld was. Maar juist bij die game merkte ik de meeste vrijheid: de game, zoals die geschreven is, is geen plot op zich, maar een raamwerk daarvoor dat min of meer zegt "insert cool plot resulting in manslaughter here." Ik denk dat het misschien mogelijk is om de flashbacks daar bjvoorbeeld beter uit te buiten, zodat de rechtszaal iets meer een eigen scene is.

Al met al denk ik dat er heel vruchtbare ideeen in zitten die meer uit de verf komen als iedereen wat meer ervaring heeft met het spelen van dergelijke games, en hoe je zo veel mogelijk drama in een korte tijd in je spelletje krijgt. Want ondanks alles heb ik ook erg mooie dingen gezien die in een "normale" larp nooit zouden hebben gewerkt.

- Rene

Volgens mij is jeepform ook stiekem vooral concept, een beetje te vergelijken met korte films misschien. Waar een lange film (of serie) de tijd heeft om je echt mee het verhaal in te zuigen en de personages goed te leren kennen, draaien veel korte films om één goed idee of één interessante anekdote, meestal gegoten in een aparte vorm. De korte film is daarmee het medium bij uitstek om te experimenteren met narratief of tijdslijnen (of je moet Christopher Nolan heten ;)) De games die wij hebben gespeeld (of het nou jeepforms zijn of minilarps, daar wil ik vanaf zijn ;)) hadden een beetje hetzelfde.

Zelf heb ik echter nog niet het punt bereikt dat ik zeg: woooah, wat een vet interessante vorm is dit! Dat kan liggen aan de games die we gespeeld hebben, of aan het feit dat het voor mij toch te veel raakt aan theatersport. "Balanced Scales" gebruikte bijvoorbeeld een bekende theatersporttechniek van geforceerde narratief (er zijn vaste games in theatersport die qua vorm vastliggen, maar waar kijkers dus de inhoud bepalen). Het enige verschil was dat deze jeepform een uur duurde, dat is veel langer dan de gemiddelde game bij theatersport. En dat vond ik tof (en daarmee denk ik het leukste en interessantste scenario dat we gespeeld hebben) maar voor mij was het geen jeepform, het was theatersport. En dat dat leuk is, wist ik al ;)

Noem mij maar saai en fantasieloos, dit lijkt me helemaal niks. Er is een reden waarom ik niet wil theatersporten en wel wil necromancers en paladijnen spelen in het bos. En dat heeft niks te maken met XP, maar gewoon met eigen bedachte persoonlijkheden helemaal op mijn eigen tempo uitdiepen en beleven.

Het stelt je wel in staat op hoge snelheid die persoonlijkheden te 'testen' voordat je de sprong maakt naar langere termijnskarakters, waardoor je feitelijk je personages kan finetunen. Tis niet zo zeer saai en fantasieloos, meer dat het sterk helpt om een hoop van de technieken te ervaren die je met een laag aantal langlopende personages lang niet altijd meekrijgt, en je wel weer kan gebruiken. Zoals ik boven al aangaf: "Live larp to the max".

Voor mij voelde het toch niet helemaal zo. Juist door de korte vorm is er helemaal niet zoveel tijd om een personage uit te diepen of tot het extreme te beleven. Wat je vooral krijgt zijn theatersportpoppetjes: herkenbare stereotypen of personages met één of twee duidelijk zichtbare karaktertrekken. Dat is op zich niet erg, maar daarmee leent het formaat zich niet zozeer tot diepe personagebeschouwing, maar meer voor het oefenen en spelen met één of twee van die trekken ("ik wil een keer oefenen met woede" ofzoiets). Ik merkte dat bijvoorbeeld zelf in het Serpents-scenario: met alle info die ik had gekregen over mijn personage had ik een hele larpcyclus kunnen vullen denk ik. Maar er was geen enkele manier om dat binnen dat korte tijdsbestek op geloofwaardige wijze op tafel te kijken.

Overigens, om op Ellen terug te komen, ik geloof dat je bij larp niet per se "fantasy" nodig hebt om "fantasie" te bereiken. Bij een concept als "Exit" hebben we volgens mij laten zien dat je fantastische scènes, spanning en personages kan bouwen in een realistische setting. Ik zat echt helemaal in dat verhaal (en dan keek ik er zelfs alleen maar naar :)) zonder dat er elfjes en toverspreuken voor nodig waren.

met alle info die ik had gekregen over mijn personage had ik een hele larpcyclus kunnen vullen denk ik. Maar er was geen enkele manier om dat binnen dat korte tijdsbestek op geloofwaardige wijze op tafel te kijken.

Dat kan ik me dus heel erg goed voorstellen, en daarom leek het me helemaal niks.

En je hebt gelijk. Er zijn geen elfjes en magie nodig voor fantasie. Maar ik vind ze fijn. Als er dingen kunnen die in onze wereld niet kunnen, als de dood niet het einde hoeft te zijn, is het makkelijker om dingen los te laten, makkelijker om iets te doen wat je anders nooit zou doen, risico's te nemen die je irl niet zou nemen. Voor mij in ieder geval.

Ik denk inderdaad dat fantasy misschien juist voor veel mensen het spel speelbaar maakt, juist omdat het een soort grens trekt van: 'dit is het spel' en 'dit is de realiteit' (en daarnaast zijn denk ik veel larpers fantasyliefhebbers).

Zelf heb ik echter nog nooit problemen gehad met dat iets te dicht bij kwam of dat dingen zo realistisch waren dat ik het niet kon zien als fictie. Naar die grenzen ben ik nog steeds op zoek ;)

Dat is dan ook wel een groot verschil tussen jou en mij, denk ik. Ik ga eigenlijk automatisch zo diep met mijn characters dat ik minuten nodig heb om me te realiseren dat Ellen onaangetast is, wat er ook met de characters is gebeurd. En larps waar het me niet lukt om zo mee te leven met mijn personage, vallen me om die reden tegen. Belle had de neiging om ergens in een hoekje van het riool te gaan zitten huilen, maar in plaats daarvan moest ik snel omkleden. En omdat de moeder van Lotus zo neerkeek op Vaj, heb ik me geen moment gerealiseerd hoe graag hij me naar de keel had willen vliegen. Die dingen snap ik pas als ik het kostuum weer uittrek.

Voor mij is het eigenlijk hetzelfde, of ik ben 100% meta bezig en dat is niet leuk, of ik zit er helemaal in en dan 'riskeer' ik ook veel meer. Ik ben dus inderdaad een van die enge mensen zonder middle gears. Op het risico na om teveel in herhaling te vervallen, maar verschillende mensen hebben verschillende investeringen in zo'n spel. Dezelfde actie kan voor verschillende mensen verschillende 'kosten', of risico's hebben. Daarom hebben verschillende mensen ook varierende lagen buffering nodig tussen de sandbox van het larpen en het 'echte' leven.

@ Ellen. Ik denk dat je theatersport ook niet moet zien als vervanging van larp. Net zoals jeepform geen vervanging is van larp. Als larp een voetbalwedstrijd is, is theatersport de training: het is een speelse (en vooral meestal hilarische) manier om bepaalde improvisatietechnieken te oefenen, te experimenteren met rare typetjes of nieuwe personages en vooral: leren de controle los te laten. En dat zijn allemaal vaardigheden die larpspel weer ten goede komen.

Daarom heb ik ook ooit het malle voorstel gedaan om alle larps te laten beginnen met theatersportoefeningen: niet alleen om het alledaagse leven los te laten en makkelijker in je personage te kunnen stappen, maar ook om de controlefreaks wat losser te maken en dingen te benadrukken als lol in falen en het gebruiken van andermans ideeën. Bij Exit hebben we dit van te voren gedaan en ik vond dat erg tof werken.

Ik weet het niet. Theatersport staat me tegen omdat ik het niet kan. Ik zal het eerlijk toegeven. Als ik "nu, dat wat hij roept" moet spelen, verval ik in Frans van Dusschoten en blokkades omdat ik niet zo snel kan nadenken.

Het is geen mal voorstel omdat techniek inderdaad iets is wat veel larpers nog zouden kunnen leren. En ook de realisatie dat we het doen voor het spel, en niet voor je eigenwaarde of egostreling, daar helpt theatersport ook tegen. Het is vast ook goed voor die mensen die eigenlijk zichzelf spelen in een andere setting.

Maar ik heb er een beetje een hekel aan, omdat het vaker richting de Lama's gaat dan richting persoonlijk drama, waar ik zo van houd.

Dat hangt heel erg van de spelers zelf af. Eén van de basisregels van theatersport is dat expres op de lach spelen eigenlijk een zwaktebod is: meestal wordt het gebruikt omdat je als speler te onzeker bent en te veel met je publiek bezig. Dat mensen ontroert raken van drama kun je immers niet zien of horen: de enige tastbare feedback is de lach en veel spelers zijn daar gevoelig voor.

Ik heb echter ooit bijna gehuild om een scène waar een meisje de opdracht kreeg om de wens van één van de mensen in het publiek na te spelen: een jongen die heel graag naar de maan wilde. Dat begon heel grappig (het is een beetje een rare wens natuurlijk), maar het eindigde in een gezongen solo waar ik echt kippenvel van kreeg. Het was zo verschrikkelijk mooi! De rozen die je als publiek krijgt (en die je geacht wordt te gooien bij wat jij denkt dat de allermooiste scène van de avond is) moedigt dat soort spel aan boven komedie: rozen gaan meestal altijd naar dit soort emotionele scènes.

En ik geloof dat iedereen kan theatersporten hoor! :) Dat is juist de insteek van het spel: het is superlaagdrempelig en helpt je juist om zelfkritiek en 'ik kan dit niet' en 'mijn ideeën zijn hier nooit goed genoeg voor' los te laten. Misschien is dat zelfs wel regel 1: iedereen heeft ideeën die goed genoeg zijn om een scène mee te maken. Je moet er alleen vertrouwen in leren krijgen dat je dat kunt ;)

Het klinkt als een erg gaaf concept, ik zou het ook nog wel een keer willen doen. Fijn dat jullie een leuke dag hebben gehad :)

  • 1
?

Log in