Previous Entry Share Next Entry
New larp frontiers: Dead Fox Junction
Peachy keen!
watzalikzeggen
Het begon ongeveer zo:

INT. VAKANTIEHUISJE LOCHEM - NACHT
Door kieren tussen de gordijnen druppelt Achterhoekse grauwheid naar binnen: mistige regen, een verlaten meer, rijen vakantiehuizen. Een eerste hint naar een grijze winter, maar dat lijkt de CREWLEDEN VAN EVOLUTION EVENTS (25-30) niet te deren. Ze liggen in diverse staten van beschonkenheid uitgestrooid over de stoelen en banken als confetti.

RENÉ
Ik heb gewoon zin om iets geks te doen.
Een rare setting ofzo. Dat zou echt vet zijn.

OLGA
De Melody Ranch!

BRENDA
Cowboys?

OLGA
Woah. Cowboys!!

RENÉ
Woah. Cowboys!!!


INT. OLGA'S HUIS - AVOND - DRIE WEKEN LATER
Het is de maandelijkse bestuursvergadering. Opvallend nuchtere crewleden werpen een verbaasde blik op de schriftelijke bevestiging van hun reservering van westernranch "Melody Ranch". Niemand lijkt zich de exacte details te kunnen herinneren van de vlaag van verstandsverbijstering waarin de reservering is geplaatst.

RENÉ
Eh. Okee. Schijnbaar hebben we een lokatie.
Wie weet er iets van cowboys?

De rest van de crew zwijgt, wisselt afwachtende blikken.

RENÉ
Okee. Andere vraag. Wie hééft er iets met cowboys?

Wederom blijft het angstvallig stil.



En zo begon het dus. Het ex-Exit nu Dead Fox Junction-plotteam (René, Karijn, Matthijs en ikzelf, met Brenda, Cora en Sna als vliegende prop/logistiek/research keeps en Jan-Willem als ons financiële wonder) zaten opgescheept met een fantastische lokatie, maar geen flauw idee wat we gingen doen. Grappig genoeg werkt zulke paniek inspirerend en een paar maanden later hadden we zowaar toch een one-shot uit de grond gestampt: Dead Fox Junction.

Het concept

DFJ zou niet onze eerste one-shot zijn. In de zomer van 2008 organiseerden we Blackbox, een spel van een avond waar we voor het eerst experimenteerden met doelenkaartjes en een realistische setting. Het jaar daarop sloten we 15 dappere deelnemers op in de Westbatterij in Muiden voor Exit, ons allereerste evenement zonder zichtbare spelleiders, calls of OC-tijd.

Die manier van werken beviel onszelf en de spelers dusdanig goed, dat we in DFJ nog een stapje verder wilden gaan. Bij Exit hadden we al gewerkt met enigszins gestuurde personageconcepten (mensen mochten drie ideeën opsturen waarvan wij er één kozen), bij Dead Fox Junction lieten we spelers een beroep kiezen, maar de rest van hun karakter uitwerken aan de hand van 'pointers'. Dit waren onderlinge relaties, conflicten, geheimen of zwaktes die wij per personage hadden bepaald en die in de achtergronden van de uiteindelijke karakters verwerkt moesten worden. Of dat uiteindelijk zou werken, was een behoorlijke gok; de pointers varieerden van simpele hints ('je wil per se de vrouw van de belangrijkste man van het dorp worden') tot gedeelde duistere geheimen (diefstal uit de goudmijn, het per ongeluk vermoorden van indianen) tot nare en extreme karaktertrekken (de schizofrene begrafenisondernemer Troy West, de vrouwenhatende postbode, de salooneigenaresse met lesbische gevoelens).


Voorgenoemde postbode na non-incident
aan sterke arm der wet


Met deze opzet hoopten we een aantal dingen te bereiken:

Weg met de larpgeheimen!
Dat mensen eens actief zouden gaan spelen met hun Larpgeheimen. Met een hoofdletter ja. Want op veel larps blijven die geheimen een lastig punt. Hoe zorg je dat mensen spelen met hun zwaktes en niet op hun duistere verleden blijven zitten? Hoe stimuleer je mensen om in de achtergrond van hun medespelers te duiken en niet alleen bezig te zijn met hun eigen poppetje?

Conflictgedrag & faalplezier
Ik weet dat het een beetje mijn afgeragde stokpaardje is, maar conflict = verhaal. Als er geen mensen zijn die heel graag iets willen, andere mensen die precies naar het tegenovergestelde streven en andere obstakels, heb je geen verhaal. Met Dead Fox Junction wilden we laten zien dat conflict niet altijd ruzie hoeft te betekenen en dat je een heel weekend kunt vullen met dergelijke dilemma's, zonder tussenkomst van magische blauwe stenen, ondodenlegers of slijmerige schurken. Hier hadden we natuurlijk het feit dat een one-shot een one-shot is in ons voordeel: mensen zijn bereid om veel meer risico's te nemen als ze weten dat ze één weekend hebben om alles te geven.

Ik wil het niet schrijven maar toch een zekere mate van... argh!... immersion
Een evenement neerzetten dat zou voelen als een lelijke Engelse uitdrukking, een rollercoasterride. Want zelf heb ik dat niet vaak meer op larps, dat je wordt meegezogen door een plot of een setting. Bij Dead Fox Junction wilden we graag proberen dat wél te bereiken en spelers echt in de setting trekken. Hiervoor elimineerden we een aantal elementen die dat op normale larpevenementen vaak in de weg staat: spelleiders die naast je fantastische dramatische scène staan met hun hand omhoog (bij DFJ waren wij als SLs levend decor, of zoals Therry het geloof ik zei: "alle sneue debieltjes van het verhaal"), calls (ons Doe Iets Gaafs En We Geloven 't Wel-regelsysteem van anderhalve alinea is me daarbij erg goed bevallen) en NPCs (die vaak in de weg staan van spelerinteractie, waardoor je het Spelers Versus NPC-ding krijgt. Bij DFJ wilden we dat voorkomen).


Commotie bij de stembus


Het verhaal

Omdat we met ons call-, NPC- en spelleiderloze regelsysteem en gestuurde personagecreatie al een vette sprong in het diepe aan het nemen waren, wilden we voor de zekerheid toch een stopknop inbouwen. Want het bleek onmogelijk om van te voren te bepalen of de pointers zouden werken of dat de spelers op vrijdag al hun conflicten zouden laten ontploffen. Dan zou er voor de rest van het weekend weinig meer dan tumbleweed overblijven.

Bovendien moesten we een manier bedenken om het hele spel op een geloofwaardige manier te eindigen op zaterdagavond voor iedereen, dus bedachten we een simpel plotstructuurtje. Dead Fox Junction was eigenlijk een spookstadje, waarvan de bewoners door hun onderlinge conflicten en onuitgesproken geheimen in een eeuwig limbo gevangen zaten. Daar kwamen ze echter pas achter op zaterdagnacht. Na een reeks onverklaarbare voorvallen werden de bewoners daar namelijk geconfronteerd met hun 'spoken': een groepje 21e eeuwse hobby-indianen die de bewoners hadden opgeroepen en nu de weg lieten zien naar eeuwige rust. In een rituele cirkel ja. Maar wel met auto's (die de spelers, brave roleplayers als ze waren, uiteraard netjes negeerden ;))


Foto's door Ork & Jan Entjes
Meer foto's hier


The good, the bad & the ugly

Tja, dit gaat een opvallende plotwending in dit weblog zijn, maar eigenlijk viel het met die laatste twee behoorlijk mee. Of om met het rijtje good te beginnen:

IC all the way
Oftewel: de pointers. Zoals eerder gezegd: het was verschrikkelijk moeilijk om van te voren te bepalen of de deels gestuurde achtergronden zouden gaan werken. Het is als speler vaak moeilijk om het gehele plotplaatje te overzien, dus we waren erg bang dat iedereen op vrijdag gelijk alles op tafel zou gooien. Dat er een raad zou worden opgericht, alle conflicten netjes zouden worden uitgepraat en dat wij op zaterdag in paniek aan onze linkerhanden zouden beginnen. Een beetje oneerlijke gedachte misschien, zeker gezien onze spelersgroep, maar wisten wij veel. Nee, we wisten inderdaad niet veel, want het omgekeerde gebeurde. Er ontstonden namelijk prachtige saloongevechten, vijand- en vriendschappen, terwijl de grotere plots zich bijna natuurlijk ontwikkelden. Van rechtszaken tot burgemeesterverkiezingen tot een moordplot: het was fantastisch om te zien hoe spelers moeiteloos van het ene hoogtepunt naar het andere speelden, zonder wat voor tussenkomst van spelleider dan ook. Er is van vrijdagmiddag tot zaterdagnacht eigenlijk nauwelijks gedipt en de flauwtes in de spanningsbogen werden vaak onmiddellijk opgevuld door de spelers zelf. Eigenlijk heb ik dat nog nooit eerder op een larp gezien, dus dubbel en dwars WAUW.


De moordende moordenaressen van het verhaal


Conflict!
Eindelijk! En in dusdanige mate dat op zaterdagavond, tijdens de dorpsbijeenkomst in de saloon, het gevoel me bekroop: "zelfs als ze één probleem weten op te lossen, blijft er nog zoveel over. Shit man, dit komt gewoon nooit meer goed". En dat was een fantastische sfeer. Deels hadden wij al deze plotnarigheid natuurlijk opgezet via de pointers, maar het andere deel werd vrij moeiteloos opgevuld door de spelers, zodat het aantal intriges, bedriegerijen en andere rotzooi aan het einde van het weekend gewoon verdubbeld, dan al niet verdriedubbeld was.

De personages
We wilden heel graag laten zien dat de basis van ieder plot en de motor van ieder drama personages zijn. Want de kracht van goedgeschreven en interessante personages wordt op larps vaak onderschat of overspoeld door plot. Op Dead Fox Junction wilden we juist het schrijven van boeiende, menselijke personages aanmoedigen door via de pointers de nadruk te leggen op vier punten die vaak in het schrijven van achtergronden worden vergeten:

1) Duidelijke doelen in het heden. Wat WIL je personage? (En die wil moet zo sterk en concreet mogelijk zijn, liefst een wil waar je personage bij wijze van spreken voor zou sterven). Hoe sterker de wil, hoe actiever je spel kunt maken en ontvangen. Bv. Sean Emerson Woods wil de nieuwe burgemeester van Dead Fox Junction worden.

2) Zwaktes. Larppersonages worden vaak gedefinieerd door alle dingen die ze kunnen en dat is vaak een ellenlange waslijst aan oninteressante skills en vaardigheden. En dat terwijl de zwaktes van personages juist het leukst zijn; de dingen die hij of zij niet kan, waarin hij faalt, waarmee hij mensen tegen zich in het harnas jaagt. Hier komen vaak verkeerde beslissingen en problemen uit voort die heel veel plot opleveren. Bv. Willem, de trapper, heeft een dochter. Er is niets in de wereld dat hij niet voor haar zou doen.

3) Onderlinge relaties. Van liefde tot vriendschap tot vijandelijkheden, vaak vergeten mensen dat personages niet in een vacuüm leven, maar dat alles wat ze doen en wie ze zijn wordt bepaald door de mensen om hen heen. Het heeft daarom echt meerwaarde om ook van te voren te bepalen hoe personages in het leven staan en met andere mensen omgaan. Heeft hij of zij een gezonde relatie of juist niet? Bindingsangst? Is hij of zij een loner of ziekelijk op zoek naar aandacht? Voor wie zou hij of zij zijn leven op het spel zetten? Een belangrijk deel van 'relaties' kan dubbelen met zwaktes om personages nog interessanter te maken: een idool op wie je indruk wil maken, een vriend voor wie je je leven zou geven, onbeantwoorde liefdes, een gewelddadige relatie, een verdrongen seksualiteit, alles is mogelijk. Bv. "Lucky", de sherrif, heeft recent een nieuwe deputy in zijn maag gesplitst gekregen: het neefje van de burgemeester. Dat neefje is alles wat Lucky niet is - vriendelijk, wil alles volgens de regels doen, totaal nat achter de oren - en dat irriteert de sherrif mateloos. Maar hoe kan hij van hem afkomen? De deputy blijft immers het neefje van de burgemeester!.


Tja, dit is één manier


4) Geheimen en nare trekken. Deze dubbelen vaak met 'zwaktes', maar dat hoeft niet. Als stelregel is het echter zo dat voor iedere goede eigenschap die je personage heeft, het leuk is om ook een slechte te bedenken (vaak in lijn met die eigenschap). Iemand die ambitieus is en een harde werker, kan door die eigenschap juist een workaholic zijn, roekeloos of volkomen op zichzelf gericht. Geheimen leveren daarnaast vaak mooie achtergrondverhalen op en geven andere spelers eventuele munitie in een conflict. Want misschien wil je best wel wat goudstukken betalen om te voorkomen dat een ander onthult dat jij de vrouw van de dominee van haar ongewenste kind hebt afgeholpen. Bv. Barend Vlek, de kwakzalver, is ziekelijk jaloers op het succes van andere mensen. Hij faalt waar andere mensen slagen, dus gunt hij niemand meer succes. Zijn nieuwste slachtoffer is de dokter, wiens positie Barend maar al te graag wil overnemen.

Sfeer & theaterskillz
Door de moeite en tijd die mensen in hun personages, kostuums en props hadden gestopt, stond Dead Fox Junction eigenlijk vanaf het begin als een huis. Dat gebeurt me niet vaak meer, dat ik door een setting loop en gewoon even vergeten ben dat het 2010 is. Om mensen in hun rol te helpen, zijn we (net als bij Exit) de vrijdag begonnen met theatersport- en ontspanningsoefeningen en zelf had ik het gevoel dat dat erg hielp om over de drempel van de realiteit heen te stappen. Hoewel het bij theatersport en improvisatietheater een standaardritueel is voor het spel begint, snap ik niet dat we bij larp nog vaak vergeten om even de tijd te nemen om even alle OC-beslommeringen van ons af te schudden. Het helpt namelijk ook erg om IC/OC grenzen af te bakenen.


Meer theaterskillz:
een workshop theaterstunts & -vechten op zondag
Met dank aan de jongens van Noorderwind


The bad & the ugly

Ik had beter als tussenkopjes een andere westerndooddoener kunnen kiezen, want met the bad & the ugly valt het behoorlijk mee. Maar goed, wat je begonnen bent, moet je ook afmaken, dus hier toch wat punten ter contemplatie en overweging:

Plot; mag het een beetje minder zijn?
Want de pointers pakten dusdanig goed uit, dat we op zaterdagmiddag, voor het eerst in het bezit van een uitgewerkt zaterdagavondplot zowaar bijna op het punt stonden om dit te schrappen. Uiteindelijk hebben we gekozen om dit niet te doen, omdat we toch bang waren dat het spel anders op vrij chaotische wijze dood zou bloeden en omdat we die ochtend toch het één en ander hadden ingestart. Maar eerlijk is eerlijk: het had zonder gekund. Al vraagt een one-shot nog steeds wel om een mooie finale, die het hele verhaal voor alle personages waardig afsluit.

De oplossing is denk ik, als je de rest van het plot ook aan de spelers overlaat, om het einde alvast in je concept in te bouwen. Zou je bijvoorbeeld spelen in de laatste dagen van het Romeinse Rijk, dan kun je je spelers van te voren laten weten dat er aan het einde van de laatste dag een oplossing moet komen voor het grote conflict dat gaat spelen: winnen de Romeinen of winnen de christenen (of doe het Spartacusstijl en speel een op handen zijnde slavenopstand). Om maar iets te noemen. Dit is bij improvisatietheater (waarbij avondvullende stukken worden geïmproviseerd) een veelgebruikte techniek: spelers weten wat de laatste scène globaal moet worden, alleen pas op het moment zelf wat de invulling er van gaat zijn. Ze hebben dus concreet iets om naar toe te spelen en een ijkpunt waaraan ze kunnen meten wanneer ze andere scènes het beste kunnen plaatsen.


Goudmijngluiperds


Conflict = ruzie = vuist in je gezicht
Hoewel ik heb genoten van de dilemma's en conflicten die speelden in Dead Fox Junction, zou ik toch graag nog een keer een experiment doen waarin conflict niet per se gelijk staat aan ruzie. Omdat IC conflict (net als andere gespeelde emoties trouwens) vaak ook leidt tot een OC emotionele reactie (wat erg onprettig is), zijn mensen vaak geneigd om op conflict te reageren met:

1) blokkeren, oftewel het conflict doodslaan. Dus A zegt tegen B: "Ik heb een beslissing genomen, ik kan er niet meer tegen, ik ga bij je weg" en B zegt: "prima, neem je het afval ook mee naar buiten?" (blokkeren door humor), "ja maar kunnen we er niet over praten?" (blokkeren door wauwel of een directe oplossing), "wij hebben helemaal geen relatie" (de directe blokkade) of "wat jij wil" (de stille blokkade).

2) direct overgaan op fysiek geweld. Dit gebeurt ook in echte conflicten: zodra de verbale munitie op is, gaan mensen over op hun vuisten. Stiekem is dit ook een vorm van blokkeren, omdat je daarmee het conflict vaak doodslaat. Letterlijk.

Hoewel conflicten niet altijd ruzies hoeven te zijn (een conflict/dilemma ontstaat al wanneer twee mensen allebei hetzelfde of juist het tegenovergestelde willen), zijn ruzies wel het duidelijkste voorbeeld er van. En laten ze ook goed zien hoe OC reflexen tot IC blokkades kunnen leiden. Blokkeren is en blijft daarmee één van de lastigste dingen van larp (en ook van improvisatietheater in het algemeen), maar het zou best leuk zijn om eens een concept te bedenken rond: Hoe Langer Het Conflict Duurt, Hoe Leuker Het Wordt, Nee Echt. Want niet in vuistgevechten of oplossingen ontstaan de mooiste verhalen, maar juist in mensen die elkaar op alle mogelijke wijzen proberen dwars te zitten, winnen, verliezen, nieuwe dingen bedenken en daarbij langzaam naar een steeds grotere, onvermijdelijkere climax toewerken.

Iedereen is belangrijk - de larp! Of toch niet?
AKA: ondemocratische/racistische/nietzovrouwvriendelijke settings. De discussie laait namelijk vaak op: mag je larps spelen waarin vrouwenrechten niet bestaan? Waarin er etnische minderheden zijn? Een algeheel gebrek aan democratie? Ik heb veel larps gezien waar de aanzet tot dergelijke systemen werd gegeven en mensen toch niet goed durfden om er in mee te gaan, waarschijnlijk bang om zelf gezien te worden als een racist, een vrouwenhater of een monarchofiel. Ik vind dat jammer, zeker omdat juist ongelijkheden tot ontzettend mooi en interessant spel kunnen leiden, ook als niet het doel van de larp is om die verschillen op te lossen. Ik zou graag een slaaf willen spelen in een Romeins huishouden of een vrouw in een mannenmaatschappij. Het betekent namelijk niet (wat volgens mij veel mensen denken) dat je per se een onderdanige vrouw moet spelen of een mishandelde slaaf. Vrouwen waren vroeger niet dommer en manner slechter; de verhoudingen lagen alleen anders. Ergo: als vrouw moest je creatievere manieren bedenken om te bereiken wat je wilde, ergo: hoera! Prachtige dramatische obstakels en conflict!

Ik vond het dan ook een verademing dat Dead Fox Junction bijna natuurlijk in haar 19e eeuwse man-vrouw verhouding gleed. 's Avonds dronken de mannen whisky met elkaar en de vrouwen thee. De mannen praatten over op wie ze zouden stemmen, de vrouwen probeerden via via toch hun stem te laten gelden (wat fantastische momenten opleverden, omdat veel mannen ook speelden met een gebrek aan intelligentie). Er was een geheim damesséanceclubje waarin vrouwenproblemen werden besproken. De mannen stortten hun hart uit bij de dominee. Ergens vond ik het zelfs jammer dat op zaterdagmiddag de feministendiscussie zo ontzettend heftig oplaaide, juist omdat het even alles aan sekseverschillen te niet deed dat het hele evenement was opgebouwd. De non-feministische mannen werden daarmee ook een beetje de slechteriken, terwijl er juist door de manier van spel iets heel moois bereikt was: er stond gewoon een 19e eeuwse samenleving. In al zijn ongelijke en racistische (halfbloedjes en joden iemand?) facetten, zonder daar gelijk een intrinsiek waardeoordeel aan te verbinden ("de 21e eeuw is beter, wat waren de mensen vroeger achtergesteld zeg!"). En ik vond dat fantastisch om een keer mee te maken en hoop dat andere larps in de toekomst ook met zulke heftige verschillen durven te spelen.


En kijk toch eens hoe fotogeniek
dat gebrek aan vrouwenrechten is!


Risico = WIN
Een laatste punt waar ik me steeds vaker het hoofd over breek: hoe krijg je mensen zo ver dat ze meer risico's nemen? Op Dead Fox Junction gingen de meeste mensen verder dan hun gebruikelijke grenzen en werden er makkelijk levens, vriendschappen en reputaties op het spel gezet. Op de gemiddelde larp ben je als speler toch terughoudender en ergens is dat zonde: hoe meer risico je namelijk neemt, hoe mooier het spel wordt. Deels denk ik dat we vaak als speler worden gehinderd door het D&D gegeven "je speelt een spelletje en je poppetje kan dus op ieder random moment dood", wat ik onrealistische kul vind en bovendien hoogst spelblokkerend: vaak neem je juist geen risico's omdat je weet dat je wordt afgestraft door de spelleiding met een orkenbash of de vlektyfus. Ik ben een groot voorstander van het kiezen van je eigen dood en gevaren die schadelijk zijn voor je personage, maar niet per se dodelijk. Volgens mij stimuleert dat veel risicovoller en dus interessanter spel, al vraagt het natuurlijk wel om goede spelers die het als impuls zien en niet als manier om extra hard te winnen.

En omdat het ook tijd wordt om aan dit epos een einde te breien...

One-shots zijn leuke dingen, al zijn ze natuurlijk nauwelijks te vergelijken met langere reeksen. In een langere reeks is het denk ik onmogelijk om eenzelfde constante emotionele "high" te bereiken, conflicten die naadloos in elkaar overgaan en spelers die dusdanige grote risico's durven te nemen met hun poppetje. Het heeft ergens iets van de film- versus serietweedeling: waar een film 90 minuten spannend kan zijn en de personages ook daadwerkelijk veranderen, veranderen personages in een serie eigenlijk nauwelijks. Maar je leert ze wel van binnen en buiten kennen, bouwt een liefde voor ze op die je in films maar zelden tegenkomt. En het plot ontvouwt een stuk slomer.

Daarmee hebben beide genres hun sterktes en zwaktes: in one-shots kun je ver gaan met een personage, maar heb je weinig tijd om heel veel ontwikkelingen door te maken. Door de korte tijd is er echter ook weinig ruimte voor plot, wat ook weer een voordeel heeft: spelers worden nauwelijks gehinderd door verkeerd getimed hamerwerk van de spelleiding. Aan de andere kant hebben langere reeksen vaak personages die je na het hart komen te liggen, maar die daardoor ook vaak uitgekauwd en uitgespeeld dreigen te raken. En een langlopend plot kan leuk en interessant zijn, maar voelt ook vaak geforceerd en kan nooit aansluiten bij álle personages. Bovendien hebben langere reeksen altijd last van tijdrot: de wachttijd tussen evenementen waardoor je enthousiasme en ideeën verliest. Kortom: ieder voordeel heb z'n nadeel. Om nog maar eens een dooddoener te gebruiken.

Maar is er geen tussenweg? Zelf zou ik namelijk graag een keer willen experimenteren met een tussenvorm. Een evenement van drie of vier afleveringen binnen kort tijdsbestek waar we eens kunnen kijken hoe je plot en personages in optimale dynamiek met elkaar kunt krijgen. En waar je ook de aandacht van mensen kunt vasthouden, want zelf heb ik altijd erg last van die tijdrot. Zodra ik een personage bedenk, ben ik er namelijk enthousiast over. En de eerste twee evenementen ben ik dat ook nog wel. Daarna beginnen die maanden echter steeds zwaarder te wegen en moet ik steeds meer moeite doen om überhaupt nog enthousiasme voor een evenement los te wrikken, hoe leuk ik het aanvankelijk ook vond. En al zal het hels zijn om te spelleideren, ik denk dat zo'n kortere reeks binnen een paar maanden dat nadeel niet heeft. En misschien een goede tussenweg kan bieden tussen personage- en plotspel. Want hoe leuk ik one-shots ook ter afwisseling vind, ergens geloof ik dat je de allermooiste evenementen kan krijgen door die twee in harmonie te krijgen. Maar dat kan best nog wel eens klus worden. En een boel paniek opleveren. Maar hé, dat heeft ons ook bij Dead Fox Junction geholpen, dus kom maar op ;)







  • 1
Ik denk dat daarin inderdaad het verschil ligt: de positie waarin je jezelf plaatst met een actie. Het is meestal veel makkelijker om iets doms te doen/een order aan te nemen/een grote mond te hebben als je daaraan toch een gevoel van eigenwaarde kan knopen: de coole rebel, de stoere soldaat, de dappere eenzame held. Het is veel moeilijker om beslissingen te nemen waarmee je je personage in een uncoole underdogpositie plaatst, als je ineens de loser bent, de vijand, de buitenstaander. Ik heb dan ook echt bewondering voor mensen die bewust dat conflict zoeken en ook niet bang zijn om anderen onder de huid te kruipen: de professor deed dat echt goed vond ik (die koos de loser/loner kant) en mijn eigen man heeft ook nogal eens de neiging om de antiheld uit te hangen (de loner/vijand).

Overigens vind ik niet dat de 19e eeuwse vrouw of een non een hoopje poep hoeft te zijn. Annet schreef hieronder al een stukje over vrouwen in de middeleeuwen en zelf heb ik toevallig een tijd geleden een fantastisch stuk gelezen over Karolingische (edel)vrouwen. Eeuwenlang werd vermoed dat dat bevallige jonkvrouwen waren naast de troon, maar het is steeds meer duidelijk geworden dat die vrouwen verdomd goed wisten wat ze deden, juist hun positie uitbuitten en daarmee ontzettend veel politieke invloed hadden. Dat soort dingen fascineren me enorm (en ik zou ook heel graag een keer een echte hofintrigelarp willen doen) en bovendien vind ik zulke vrouwen enorm stoer. Misschien nog wel stoerder dan 21e eeuwse powerfeministen met dikke guns en korte rokjes.

Het vrouwenstemrechtding vond ik trouwens helemaal geen voorbeeld van spelblokkade (want uiteraard levert zo'n groot gebaar juist heel veel spel op), persoonlijk vond ik het alleen een mismatch in het tijdsbeeld dat verder werd neergezet. Maar misschien is dat ook persoonlijke smaak en interesse; ik vond het juist heel cool om eens níet de rebellerende onderdrukten te zien, maar de konkelende manipulateressen achter de troon ;)

  • 1
?

Log in