Previous Entry Share Next Entry
Don't be prepared, aka "Dilemma's voor dummies"
Fuchsia
watzalikzeggen
Enigszins overbodige disclaimer: ik schrijf deze stukken niet omdat ik geloof dat ik de larpwaarheid in pacht heb of Gods antwoord ben op al uw roleplayvragen. Het is juist zo dat ik, hoe meer ik speel en hoe meer ik organiseer, merk dat ik altijd tegen bepaalde grenzen en muren aanloop. Daarvoor zoek ik antwoorden in dat enige talent waarvan ik zeker weet dat ik het heb: gevoel voor drama (~ het; o -’s; -maatje 1) droevige reeks van gebeurtenissen 2) Een genre van taalkunst waarin een stuk leven in handelingen en begeleidende gesprekken wordt weergegeven).

Het lijkt nu al het modewoord van 2010: conflict (op de voet gevolgd door, niet zo lelijk grimassen René, dat andere te pas en te onpas gebezigde zelfstandig naamwoord: experiment). Zeg eens eerlijk, lieve lezers, durft u anno 2010 nog te beweren dat u conflictloos speelt? Graag conflict vermijdt? Een ouderwetse polderspeler bent? Nee toch? Er wordt immers direct de vloer met u aangeveegd als u dat beweert. En daarom wil ik er graag een stukje over schrijven. Ook omdat ik het gevoel heb dat ik zelf een beetje schuldig ben aan die conflictterreurbeweging.

Want ik geloof in conflict, echt waar. Ik zou mijn eigen professie verraden als ik dat niet deed. Verhalen, in welke vorm dan ook, bestaan bij gratie van conflict. Maar zo hard als verhalen die dramatische motor van onenigheid nodig hebben, zo hard wordt het begrip 'conflict' nog vaak verkeerd begrepen. Want 'conflict' in larp is niet het 'conflict' uit de Dikke van Dale (~ het; o -en 1) strijd, verschil van mening). Een conflict in een verhaal is een zogenaamd dramatisch conflict, of om alle verwarring maar gewoon te voorkomen en er een nieuwe term voor te bedenken: een Dilemma. Zo. Bij deze is 'conflict' dus uit.


De basis: personages en hun doelen

Maar om te zien wat de werking is van een lekker dilemma, is het goed om eerst een stapje terug te gaan. Want voor dilemma's zijn personages nodig, of om gelijk maar specifiek te zijn: personages die iets willen. Dat Willen is de meest elementaire verhaaltechniek in drama. Zonder personages die iets willen, ontstaat er nooit een verhaal, want in dat geval blijft iedereen gewoon lekker thuis voor de televisie. In de regel maakt het niet uit of een Wil groot is of klein, het enige dat telt is de noodzaak van de wil voor het personage zelf. Frodo kan prima wel een soort van zin hebben om die hele behekste bijouterie in een verdomd ver afgelegen vulkaan te smijten, als hij zelf de urgentie van die queeste niet voelt, blijft hij alsnog thuis met een kruiswoordpuzzel. Er zijn niet per se epische willen nodig om mooie verhalen te maken: de nazi uit Adam's Apples wil alleen maar een appeltaart bakken, Jeffrey Lebowski uit The Big Lebowsky gewoon een vergoeding voor zijn verwoeste tapijt. Episch of miniscuul maakt in het geval van een wil niet uit, als het maar iets is dat het personage op dat moment echt, onoverkomelijk, meer dan wat dan ook, alles of niks wil.

Doelen zijn daarmee niet alleen een fantastisch middel om personages in beweging te houden op de lange termijn ("ik moet en zal mijn schoothond Tita Chihuahua wreken, te vroeg uit het leven gerukt door wrede orks!"), ook op scèneniveau geldt: waar een wil is, is spel. Vaak zijn er ter plekke fantastische Willen te bedenken die een uur, een dag of een heel evenement kunnen overspannen: die drie appels die je nodig hebt voor je appeltaart, die broer waarvoor je maar geen geschikte vrouw kunt vinden, die voorouderlijke traditie die van je vraagt dat je vannacht om klokslag 12 uur met drie blonde mannen voorouderlijk om een eikenboom horlepiept. Doelen zijn een leuke manier om niet alleen jezelf, maar ook andere personages, bij een queeste te betrekken. Bijkomend voordeel is dat geen enkele scène zonder gevolg is en dat je, voor je het weet, de wijde wereld in moet trekken op zoek naar drie appels of één van je onschuldige blonde mannen moet redden uit de klauwen van de boze boskabouter, die toevallig in die heilige eik zijn intrek heeft genomen en een hekel heeft aan middernachtelijk gevolkdans (en geef de kerel eens ongelijk). Maar doelen kunnen nog leuker worden dan dat.

Dilemma's dus

Want met de boze boskabouter komen we er al vanzelf terecht: dilemma's. Want voorgenoemde kabouter wil alleen je blonde vriend afstaan als je in ruil daarvoor met hem trouwt. Dat is al best wel een groot probleem. Maar nog leuker is het als dat probleem een dilemma wordt: je wil helemaal niet trouwen met die kabouter, want in het dorp wacht smachtend je Grote Liefde™ op je terugkeer (had hij je ook niet net ten huwelijk gevraagd?) Aan de andere kant, als je weigert, weet je zeker dat de overige twee blonde mannen gaan gourmetten met je onderbenen. Tádá: éénmaal Een Verschrikkelijke Tweestrijd Tussen Twee Onmogelijke Keuzes, oftewel: een ex-conflict-nu-hernoemd dilemma.

Terecht vraagt u zich nu af: wat de puntje-puntje is hier de lol van, want ik wil helemaal niet trouwen met een kabouter, noch geofferd worden door een onheilige drieling. Maar de kracht van een dilemma schuilt niet zozeer in het maken van de keuze an sich. De dramatische kracht is de hele bups scènes die het dilemma met zich meebrengt, oftewel, de uiteindelijke inhoud van je drama. Want feitelijk zijn films en boeken en verhalen niet meer dan dat: een hoofdpersoon wil iets, wordt in een dilemma gebracht en heeft de rest van de speel/leestijd nodig om te proberen dit dilemma uit te vechten. Hierbij gaat de held proberen onder het dilemma uit te komen, verschillende plannen bedenken om het dilemma op te lossen en uiteindelijk toch een keuze maken.

Een voorbeeld ter illustratie: Lester Burnham uit American Beauty moet kiezen tussen een bloedeloos huwelijk of een relatie met een minderjarig meisje. Daarbij manoeuvreert hij alle mogelijke kanten uit: hij probeert zijn huwelijk te redden, zijn gevoelsmatige leeftijd te verjongen met sport, drugs en een ontslag. Uiteindelijk maakt hij een keuze, die op zijn beurt weer gevolgen heeft. Of om in de kabouters te blijven: onze beklagenswaardige held kan proberen de Grote Liefde te overtuigen de relatie te beëindigen, proberen de gegijzelde te bevrijden, een betere huwelijkskandidaat voor de kabouter te vinden en, mochten deze fantastische scènes allemaal niet het gewenste effect hebben, alsnog één van beide kwaden kiezen (bijv. alsnog met de kabouter trouwen). Op dat moment is het dilemma beëindigd en is het tijd voor een nieuwe spelimpuls: de kabouter blijkt namelijk ook een strategisch genie die al jaren plot om de macht over te nemen in het dorp. En jij gaat hem daarbij helpen. Pampampaaaaaam.

Het dilemmadriestappenplan

Dilemma's in larp zijn zowel het domein van de spelleiding als die van spelers zelf. Een goede orga zorgt dat een setting van zichzelf al uit prachtige dramatische paradoxen bestaat: er zijn bijvoorbeeld twee even rottige machten die om hun gelijk strijden, er is een wanhopige oorlog maar als je niet meedoet ben je een deserteur, er is probleem X dat in Y-tijd dient te worden opgelost, anders gebeurt er Z. Daarnaast zijn er ook kleinere dilemma's die een subplot kunnen omvatten: een kwaadaardige koning die één van de spelers als slaaf wil, een belastingverhoging die niemand kan betalen of die eeuwige blauwe steen die altijd wel een urgente noodzaak heeft om gevonden te willen worden.

Maar als speler (of NPC) kun je ook altijd helpen om je vrienden in rotsituaties te brengen. In het algemeen zijn er drie leuke manieren die direct een dilemma tot gevolg hebben:

1) Contrasteren. Als je weet wat een andere speler wil of waar hij voor staat, is het altijd leuk om die wil te contrasteren. Is Piet je grote liefde, maar heeft hij een hekel aan kinderen, dan wil jij uiteraard ontzettend graag zwanger van hem worden. Is Kees je kettingrokende broer, dan ben jij degene die hem daarvan af wil helpen door zijn sigaretten steeds te verstoppen of hem mee te forceren op anti-rookcursus. Als Miep met je wil trouwen, heb jij last van bindingsangst. Gelooft Flip heilig in God, dan ben jij de meest gedesillusioneerde afvallige van het christendom. Kortom: vind een wil en pareer die met een wederzijdse spelimpuls.

2) Concurreren. Concurreren is het tegenovergestelde van contrasteren: wat Klaas wil, wil jij ineens ook. Je steelt als het ware de wil van een ander (zijn passie om tovenaar te worden, Greetje te trouwen, dat laatste plakje cake te pakken), waarmee je niet alleen Klaas in de problemen brengt, maar ook de speler die met Klaas' wil verbonden is. Als Klaas namelijk de nieuwe leerling van Bert de tovenaar wil worden, dan zal hij nu ineens moeten gaan bewijzen dat hij écht de beste kandidaat is. Dito in het geval van gelukkige huisvrouw-to-be Greetje, die ineens twee Greetige minnaars heeft (haha).

3) De tegenwil. Lastig, maar leuk: speel eens dat duiveltje op iemands schouder. Als je weet dat Gerard tegen stelen is of na het donker niet meer het bos in mag, hoe leuk is het dan om hem te overtuigen dat allemaal wél te doen? Jij bent hier zelf de partij die emotionele druk uit moet oefenen op Gerard en hem daarmee in een dilemma brengt: hij heeft zijn principes, maar jij bent zijn beste vriend/zijn vrouw/hij is je dit nog schuldig na die ene keer in situatie X. Van de drie mogelijkheden is dit de allerlastigste, omdat andere spelers zich doorgaans moeilijk laten 'raken'; zodra het gevoel optreedt dat ze op het punt staan iets 'slechts' te gaan doen, blokkeren ze. Toch is dit, zowel voor aanstichter als voor slachtoffer, een verschrikkelijk leuke situatie om in te belanden: als je er voor kiest om met de ander mee te gaan, kom je namelijk al-tijd in problemen (met jezelf, de situatie of de aanstichter) en dat levert altijd spel op.

Valkuilen

Zoals eerder gezegd: een dilemma is één van de meest essentiële, maar ook één van de moeilijkste verhaaltechnieken. Dit zijn de meest voorkomende problemen:

Blokkeren
Voor niet-getrainde acteurs raken IC dilemma's al snel aan OC onprettige gevoelens. In het dagelijks leven zijn we getraind om conflicten en dilemma's te vermijden omdat ze grenzen aan Gevaar en dat betekent meestal Ontzettend Niet Leuk in kapitalen. IC dilemma's raken vaak direct aan OC vermijdingsreflexen met als gevolg dat de spelimpuls geblokkeerd wordt.

Bijkomende valkuil is dat veel spelers toch het gevoel willen hebben dat ze 'winnen' en dat een dilemma in principe nooit te winnen valt. Acteurs en dramatisten vinden dit leuk, niet-getrainde roleplayers gaan bokken en het dilemma meestal bagatelliseren omdat ze zich 'machteloos' voelen: dictator Piet aan de macht? Nah, dat negeren we gewoon. De blauwe steen moet gevonden worden? Dacht het niet. Voor zowel medespelers als spelleiders is dit een frustrerende ervaring, maar jammer genoeg is er geen directe oplossing voor. Faalplezier en de verhalende kracht van dilemma's is iets wat mensen echt moeten leren en ervaren om te waarderen.

Onkwetsbaarheid
Een bekende vorm van blokkeren is een muur van onkwetsbaarheid om jezelf heentrekken. De basis van de meest interessante dilemma's is namelijk De Liefdevolle Relatie; natuurlijk is het erg als je die baan van tovenaarsleerling niet zou krijgen, maar het wordt vooral erg als je weet dat je je vader daardoor teleurstelt, je vriendin het uitmaakt, je je nooit zult kunnen meten aan je fantastische broer. Dilemma's worden altijd pijnlijker en moeilijker als er liefdes, vriendschappen of familiebanden op het spel staan; als niet een pistool of ander dreigement de doorslaggevende factor is, maar de keuze tussen Roeping en Vriendschap, Belofte of Liefde, etc. Veel spelers bakenen echter dilemma's bij voorbaat af door per se een Loner In Een Hoekje te willen zijn, de Eenzame Eenling Die Niemand Meer Heeft En Nergens Om Geeft, de Never Do Well Die Emotioneel Niet Te Raken valt en dat is vrij suf.

Natuurlijk hoeft niet ieder personage een stomende liefde voor eens en altijd te hebben, maar bedenk dat je ook (jeugd)vrienden kunt hebben, familieleden, collega's die belangrijk voor je zijn, idolen voor wie je niet te kijk wil staan. Onkwetsbare personages winnen bij voorbaat, maar leveren vaak nul interessant spel op. (Overigens is de andere valkuil hier: houden van blauwe komkommers, oftewel: moeders, vaders en chihuahua's die in je background staan, maar die verder nergens in het verhaal terugkomen. Kies altijd personages in het spel om dilemma's interessanter en urgenter te maken en spaar spelleiding epistels over de dood van Tita die, als puntje bij paaltje komt, niet echt ter emotionele zake doet).

Emoties zijn voor mietjes! Nee dus.
De reden waarom conflict vaak verward wordt met 'ruzie' is omdat mensen emoties vermijden en direct overgaan op een rationele, verbale discussie. Ook omdat discussies en ruzies direct voelen alsof je lekker dramatisch aan het spelen bent. Ha! Hier een fel argument! Daar! Een (verbale) vuistslag!

Maar hoewel discussies leuk zijn op zijn tijd, is er een groot verschil tussen een rationele discussie en een echt dramatische conflict. In een rationele discussie laten spelers zich namelijk niet raken: het gaat enkel om de feiten en hoe fel die ook kunnen klinken, ze hebben meestal geen interessante consequenties. Emoties hebben die kracht wel en zorgen daarmee voor én boeiendere scènes én een heleboel meer spelmateriaal.

Om Klaas de tovenaarsleerling er weer bij te pakken: natuurlijk kan hij Bert proberen te overtuigen met zijn uitmuntende cijferlijst en kwalificaties (of zijn dwingende rechtse), maar het is veel interessanter als hij een beroep doet op de emotionele kant van de zaak. Het is Klaas' allergrootste droom om tovenaar te worden, hij oefent al zijn hele leven. Bert is zijn grootste idool en hij wil net zo worden als hij. Bovendien, Klaas moet zijn moeder onderhouden en dat kan alleen als hij een inkomen heeft als tovenaar met een vast contract. En tenslotte heeft Klaas een zak droplollies uit Zuid-Afgelegië meegebracht, Berts absolute verslaving zo schijnt. Zodra Klaas' tegenspeler ook nog een rits emotionele argumenten opentrekt (misschien heeft Bert zijn vader gekend die hij heeft beloofd dat hij zijn zoon zou leren toveren), is een emotioneel dilemma geboren. Kiest Bert voor de arme Klaas met zijn bewijsdrang en droplollies of voor de belofte die hij aan zijn allerbeste vriend heeft gedaan?

Omdat er in het geval van emoties altijd meer op het spel staat (meestal het humeur/geluk van/relaties met andere mensen), hebben emotionele scènes altijd boeiender consequenties dan rationele argumenten, pistolen of vuistslagen. Bert moet namelijk straks aan zijn vriend gaan uitleggen dat hij zich door een zak droplollies heeft laten overtuigen of de droom vernietigen van een jonge tovenaar. Dat levert gelijk weer munitie op voor volgende scènes.

Problemen te snel opbouwen of direct oplossen
Dilemma's bouwen kost veel tijd, oefening en moeite. Een dilemma moet niet te snel worden opgebouwd ("Kom, laten we dit dode kalf uitbenen", "Oh nee, hij leeft nog en komt ons opeten! Help! Help!"), maar ook niet uitmonden in oeverloos gebabbel over koetjes en (ondode) kalfjes. Daarnaast is een grote valkuil het direct willen oplossen van het aangekondigde probleem: "Kabouter? Welke kabouter? Gut, ik heb hem net doodgeschoten". Het is erg moeilijk om mooie scènes te bouwen met mensen die geneigd zijn ieder dreigend conflict bij voorbaat te vloeren, maar ook hier geldt: voor zulke spelers is helaas geen directe oplossing. Het is nu eenmaal moeilijk om met opzet in de problemen te raken en niet te kiezen voor luchtdichte oplossingen, maar moedwillig gaten laten vallen in je meesterplan. Dilemmaoefening baart kunst.

En alle andere overige standaardblokkades...
... een probleem weglachen met humor, reageren met een verkeerde emotie, te veel met je eigen dingen bezig zijn waardoor je spelimpulsen van anderen niet opmerkt, een zijspoor inslaan dat niets met het verhaal te maken heeft, het eeuwig uitstellen van het conflict (waarom nu gaan als het ook morgen kan? Omdat dat saaaaai is, daarom!), te origineel willen zijn en daarom nooit met een plan komen dat naar jouw idee goed genoeg is, jadiejadiejada. Niets wat ik niet al eerder heb getypt :)

Zo en dan rest me nog maar één quote, ontleent aan de gelijktijdige titel van het boek van Johnstone dat deels de inspiratie is geweest voor deze lap tekst. Lieve lezers, veel larp- en faalplezier gewenst en vooral...

... don't be prepared.



P.s. Plus veel dank aan "Theater vanuit het niets", hét improvisatiehandboek van André Besseling.
Tags:

  • 1
Hier omschrijf je met deze voorbeelden een heel mooi voorbeeld van waanzinnig spel, wat uiteindelijk heel veel confl.... dillema's oplevert, maar wat tevens enorm blokkeert. Ik ken 1 van de genoemde spelersgroepen en die waren zo goed bezig, dat ze echt alles filterden, wat naar de spelers gegooid werd. Prachtig voorbeeld van waanzinnig spel.

Toch werkte dat niet. De spelers focusten namelijk te goed op hun rol en keken te weinig naar wat er om hen heen gebeurde. Ze misten dus, dat heel veel spelers werkeloos werden en dus geen dillema's tegenkwamen. Dat is een probleem. Soms moet je dus je poppetje even los laten als dat voor 10 anderen beter spel oplevert. En dat is heel moeilijk.

Dat was dus inderdaad een pittige meerlagig dilemma waar ik zelf tegenaan begon te lopen. Door zelf het conflict (burger vs. militair) op te zoeken samen met mijn groep - die van te voren zo was samengesteld om op dat spanningsveld te werken - zijn er dus ook weer dingen geblokkeerd, iets dat ik aanvankelijk niet zag aankomen, maar iets dat we wel op het evenement zelf zagen.
In respons op Raymon wil ik daarom ook aangeven dat we na Unity II een goede babbel gehad hebben met de spelleiding (gezellig met zijn allen bij mij op de bank) en een mooie spelgenererende oplossing gevonden voor een paar van de symptomen die we zagen zodat we onze tweedeling konden behouden maar minder risico lopen door ons spel ander spel te blokkeren. De directe consequentie die je hierboven geschrijft is dus aanzienlijk genuanceerder.

Zelf BEN ik dus een conservatieve speler. Dit is veelal voorgekomen dat toen ik mijn eerste stappen in larpland zette veel personages over-de-top helden waren waar ik juist graag normale, voorzichtige sterfelijke 'gewoon mens in ongewone situatie' wilde neerzetten. Ik heb met een paar personageconcepten al gewerkt, en 'dilemma' genereren vind ik erg leuk maar ook nog erg moeilijk. Ik blijf redeneren uit mijn karakter, waar ik nu wel ben op het punt dat als er twee min of meer equivalente keuzes zijn dat ik graag voor het dilemma kies of dat genereer. We'll see where it goes. Waar ik op het moment namelijk heel veel lol genereer is de spanning binnen de familie Schnoodaert...

Onderhand word ik ook een beetje moe dat mensen steeds weer dat soldatenincident aanhalen als zijnde de grootste spelblokkade evah. Ik ben zelf vaak geen fan van de route "je doet wat ik zeg", "waarom zou ik?", "omdat ik een geweer op je slaap heb gezet" (een vette lelijke spelblokkade meestal), maar in dit geval vond ik net als Raymond het gevoel van een totalitair, militair regime echt heel erg gaaf, juist omdat het IC zo'n machteloos gevoel gaf. En laten we eerlijk zijn, op iedere larp (ook daar op Unity) waren er zat momenten dat er andere spelers waren die heel wat lelijker, egoïstischer en blokkerender te werk gingen dan dat.

Het helpt denk ik als mensen eens ophielden met, in plaats van éérst naar anderen of de spelleiding te wijzen, primair eens hun grote politielicht op zichzelf gingen richten. Wat hebben bepaalde keuzes die je hebt gemaakt voor het verdere spel en anderen betekent? Wat leverde leuk plot op en wat niet? Wat zijn de muren waar je tegenaan loopt en hoe kan je die oplossen? En het allerbelangrijkste: hoe kan je het zo leuk mogelijk maken voor anderen? Als iedereen zich daar eens druk over ging maken, en niet primair om z'n eigen barbie, was het spelletje vanzelf al een stuk makkelijker.

We hebben er wel gezeik van gehad, maar dat is niet waardoor Martijn zich heeft laten leiden. Al met al kan ik er alleen maar mijn schouders voor ophalen en aangeven dat de Unity setting nu eenmaal zo functioneert...

[quote]Wat hebben bepaalde keuzes die je hebt gemaakt voor het verdere spel en anderen betekent? Wat leverde leuk plot op en wat niet? Wat zijn de muren waar je tegenaan loopt en hoe kan je die oplossen? En het allerbelangrijkste: hoe kan je het zo leuk mogelijk maken voor anderen?[/quote]

ehr.... is dat niet wat ik zei??

Ik onderstreepte dan ook enkel wat je zei ;)

Mooi stuk! Had er eigenlijk niets aan toe te voegen, maar verdorie, daar is onze soldatencase weer. Moet ik toch mijn vijf centen kwijt:

Ja, aan de ene kant zijn we dermate assertief en rücksichtlos dat je met direct geweld niets tegen ons begint. Kan me goed voorstellen dat dat frustrerend is, en door sommige spelers als blokkerend wordt ervaren. Maar aan de andere kant heeft het gemiddelde groepslid bij ons het intellect van een pinda en de mentale stabiliteit van een dronken flamingo. Er waren – en zijn – legio manieren om ons te manipuleren, te overbluffen of op een andere manier het bos in te sturen. Als ik bijvoorbeeld een pistool op je hoofd zet, kun je me met een beetje gladde babbel makkelijk in totale verwarring terugsturen naar mijn commandant. Of je kunt natuurlijk mokkend gehoorzamen en naderhand gaan klagen bij een spelleider. In dat geval vraag ik me af wie er eigenlijk blokkeert.

Ik heb zelf het gevoel dat in bovengenoemd voorbeeld de klagende spelers (zonder dat ik overigens weet wie het zijn) het veel te snel hebben opgegeven. Is dat terecht? Moet een spelimpuls altijd duidelijk merkbaar zijn? Moet een ogenschijnlijk ruige bewaker bij je arrestatie meteen subtiel laten weten dat je vooral geen grappen mag maken over zijn lieve gerbil Bumpy die onlangs jammerlijk aan zijn einde gekomen is in de blender van de scheepskantine? Of mag je van je medespelers verwachten dat ze enige creativiteit en inzet tonen bij het omgaan met het dilemma dat je ze voorlegt?

Uhm. Ik dacht dat ik een punt ging maken, maar volgens mij blijf ik hangen in een ‘we-zijn-zo-ziehielig’ rant. Excuus. Yay voor meer dilemma dan maar!

Nou ja, het raakt wel aan een essentieel punt wat ook deels hierboven terugkomt: hoe zorg je dat, in tijden van dilemma, spelers niet machteloos met hun pootjes omhoog gaan liggen maar juist spel putten uit hun 'verlies'? Dat is namelijk een hele moeilijke situatie waar al heel veel scènes en zelfs hele evenementen op gestrand zijn (zelf hebben we ooit een Exodus gedraaid waar ik dacht dat het leuk was om Battle Royale te doen in een slavenhuishouden. Maar in plaats van spel te maken met de situatie waren de spelers heel erg bezig met 'ja maar, ik word beperkt in mijn spel, dat vind ik niet leuk' en gingen in een hoekje zitten mokken, terwijl er een ziljoen manieren waren om te ontsnappen, mits je een beetje ging vissen bij de NPCs).

Toch is het moeilijk om in zulke gevallen één schuldige aan te wijzen. Misschien waren de spelers veel te veel met zichzelf en hun eigen poppetjes bezig (de ego-blokkade), misschien hadden wij als spelleiding het idee niet goed genoeg gecommuniceerd (een bekende SL-blokkade: te veel info achterhouden waardoor spelers geen idee hebben welke kant ze op moeten), misschien sloot het hele gegeven gewoon totaal niet aan bij de verwachtingen van de spelers.

Het is hoe dan ook wel een manko dat ik vaak merk bij spelers: de luiheid om echt spel te maken en te luisteren naar wat anderen te vertellen hebben (NPCs èn medespelers). Soms lijken mensen te vergeten dat Mensen In Het Dagelijks Leven ook niet zo makkelijk zijn, dat het tijd en moeite kost om ze te leren kennen, dat je soms vragen moet stellen, tijd moet nemen om observaties te maken. Het lijkt soms of larppersonages ook lijnqueestes moeten zijn en als ze niet één, twee, drie in de verwachte richting springen, dan worden ze opzij geschoven. Ik vind dat zelf jammer; niet alleen steken de meeste mensen volgens mij heel veel tijd in het creëren van menselijke personages met menselijke problemen, zelf vind ik de puzzel van andermans poppetje oplossen altijd één van de leukste dingen die er is. Je komt namelijk zoveel dingen tegen waar je vervolgens weer fantastische scènes mee kan maken!

Maar goed, misschien is dat ook gewoon een larpstijl en vinden sommige mensen wellicht 'dat ze in het dagelijks leven al genoeg met andere mensen moeten spelen' ;p

'Waar er twee blokkeren, hebben er twee schuld', dat idee? Zit ook wel wat in. Nu ik er zo over nadenk, is er één ding dat wij met onze soldaten niet doen en dat is OC rekening houden met onze medespelers. Normaal doe ik dat wel; als ik OC weet dat iemand relatief nieuw is of een bepaalde manier van spelen heeft oid, dan pas ik daar IC mijn spel soms een beetje op aan. Bij Unity gaan we zonder aanschijns des persoons bij iedereen er even hard op. Geen idee waarom eigenlijk; misschien omdat het zo'n compromisloze rol en setting is. Maar dat zal ook wel bijdragen aan het konijntje-in-de-koplampen-effect. Nu ja, zoals Sna al aangaf zal dat volgende keer verholpen zijn.

Een ander puntje dat ik volledigsheidshalve nog wil aanstippen is dat er ook daadwerkelijk teveel dilemma's kunnen zijn, zeker op een larp. Dat overkomt je nogal eens als je personage onverhoopt in het middelpunt van de belangstelling komt te staan. Op Aon bijvoorbeeld verzuipen we er bijna in: bijna alle facties binnen en buiten het dorp vinden of willen wel iets van of tegen ons, nog los van de lopende problemen zoals oorlog en voedselvoorziening en demonen en brandende huizen en tsunami's.

Nou is dat op zichzelf niet zo vreemd gezien de rol die we spelen, maar een normaal kerkelijk leider hoeft al die problemen niet in anderhalve dag te adresseren - in een larp moet dat wel. Dat betekent onvermijdelijk dat we hele mooie spelimpulsen van mensen gaan doodslaan of zelfs volstrekt negeren, simpelweg omdat er geen tijd is om op alles in te gaan.

Het risico wordt ook dat je van hot naar her rent en met iedereen een beetje speelt, zonder ooit ergens de diepte in te gaan. Om dat te voorkomen, hebben we ook besloten dat we een aantal dilemma's linksom of rechtsom uit de weg moeten gaan ruimen. Ergens is dat jammer, maar ik heb ook geen idee hoe je dit anders aan zou moeten pakken.

Het enige wat ik me in zo'n geval voor kan stellen (als ook delegeren andere kanten op niet helpt, hoewel mijn ervaring op Lex is dat het probleem uiteindelijk toch terug in je richting boemerangt) is dat je hulp vraagt aan de SLs. Net als SLs op dooie momenten extra plotjes kunnen genereren, kunnen ze misschien ook helpen in het elimineren van fluff. (Overigens heb ik op Lex ook geleerd dat een IC agenda/assistent verdomd handig kan zijn, gewoon zodat je de paar scènes die je écht graag wil/moet spelen niet vergeet. Dat lijkt raar op een improvisatieweekend, maar het zorgt er wel voor dat je niet aan het einde van het weekend denkt: ooooh kut, de essentiële scène met Karel! Helemaal vergeten!) :D

Is dat allemaal zinloos dan rest jullie niets anders dan een spin-off evenement, Aon: Mijn Verhaal - door Eamon & Demian te beginnen :)

Overigens ging mijn commentaar niet helemaal over Unity (want daar zal ook aan beide kanten iets mis zijn gegaan, maar als speler merkte ik dat evenement meerdere keren de OC "maar dit is oneerlijk!" sfeer). Het is meer dat ik me afvraag hoe je toch kunt voorkomen dat mensen immobiel worden van 'oneerlijk' spel, in plaats van dat ze hárder hun best gaan doen om het op te lossen. Het is een natuurlijk reflex (helplessness heet 't in de psychologie) en het merendeel van de mensen heeft er last van, maar het is in het spel erg hinderlijk.

Helplessness, die kende ik nog niet, maar het klinkt aannemelijk. Ik zeg: meer workshops en Olga-blogposts! Anders zou ik het ook niet weten...

PS: Je bent bij dezen officieel de eerste persoon in 2.5 jaar Aon die erin geslaagd is om de namen van onze twee karakters te onthouden en in één zin goed te spellen. Gefeliciteerd! Prijs nader te bepalen in overleg. Wellicht een cameo appearance in de eerste aflevering van onze spin-off (werktitel: 'jouw biechtkelder of de mijne')? Of natuurlijk een geheel a-romantisch diner-voor-twee bij LED-licht in Speranza. Er is veel mogelijk bij het Aon!

Tjaaaaa, wat zal ik zeggen, ik heb mijn eh... huiswerk netjes gedaan >;-)

En als ik zo onbescheiden mag zijn om te kiezen, doe mij maar twee keer de optie champagnebrunch in ondergrondse heetwaterbron (ik bedoel, het is toch wel een moderne biechtkelder neem ik aan?) Of is Aon tegen bubbels?

Champagnebrunch moet haalbaar zijn. Aon vindt bubbels de bom, op voorwaarde dat ze in flesverpakking komen en van een behapbaar (niet-gehuchtoverspannend) formaat zijn. En heet water is tegenwoordig gewoon een kwestie van de dorpsbron aftappen, naar het schijnt. We gaan eens kijken wat we kunnen regelen...

Hmmm, op deze manier zou ik zomaar aan religie kunnen wennen, weet je dat? :D

  • 1
?

Log in

No account? Create an account